1、第1章 游戏动画基础 在游戏制作中,要将游戏角色的性格和情绪活灵活现的表现出来,需要通过动作来实现。而动作的流畅与否,会直接影响游戏的效果。在3ds max中,游戏角色的动作主要使用 Character Studio功能模块来实现,Character Studio为三维角色动画提供了专业的动画工具,利用它可以方便地制作出人物及动物动画。通过本章的学习,读者应掌握游戏动画的相关理论知识。1.1 动画概述 人与人之间的交流,可以通过语言和动作两种途径。语言是一种声音符号,而动作是一种表意符号,它能超越语言功能,跨越国家与民族的界限进行交流。动画主要以动作来传情达意,是一门给作品注入生命力的艺术。动
2、作设计的首要目的是使大多数观者能够心领神会,因此不仅要使其具有普遍意义的共同特征,同时还必须从中寻找个性化的特殊动作。这种在共性中突出个性的动作设计,是动作语言符号化表现的难点,也是关键点。在动作设计中,需要设计者用心观察、揣摩,并大胆取舍,从而将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。1.2 角色动画的分类角色动画分为肢体动画和表情动画两种。1.2.1 肢体动画肢体动画 肢体动画也是动画的一种表现形式,它用身体的语言告知观众行为目的。图1-1和图1-2所示的是动画角色的肢体语言表现。图1-2 动画的肢体语言2 做一名优秀的动画设计师,不仅要有敏锐的观察力和卓越的创
3、造能力,还要不断的从自身体会中去寻找感觉,挖掘自己的潜能,使自己和动画融为一体。只有经过不断磨练,才能让自己成为真正的动画大师。在制作动画的时候,一定要注意表现角色的特点。每个角色都有其固有的属性特征,动画设计师要善于发现和挖掘这些特征,并用最简单的肢体语言将其表现出来。要记住,习惯动作是一个角色最具特征的动作。动作设计是指对运动角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位,动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,使每个角色的性格得到充分与合理的体现。动作设计包括以下主要内容。1.常规运动状态常规运动状态 以人物为例,一般正常的行走动作称为常规动作。对于其他
4、生命体或非生命体,其正常移动的动作都属此范畴。图1-3所示为人正常行走的动作图,图1-4所示为卡通形象行走的动作图。图1-3 人正常行走的动作图图1-4 卡通形象行走的动作图2.夸张的运动状态夸张的运动状态 一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑或移动时,并不一定是常规动作的简单加速,此时则需要以非常形态的动作设计来表现。例如,当角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短)时,可以用旋转或拉长的速度线表现;对于特殊的表情,可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。3.游戏肢体动画游戏肢体动画 游戏中的动画大多以肢体语言来表现角色特性和游戏风格。游戏动画不像动画片一样能较为自由地发挥想象,
5、运用肢体动画和表情动画配合音乐来充分体现整部动画片的艺术性和观赏性。游戏动画有自身的制约性,因此游戏动画和动画片的制作手法有一定的差异。一般情况下,游戏动画是将肢体动画和音乐相搭配的一种动画表现形式。目前市面上的游戏很多,如网络游戏刀剑Online、魔兽世界、天堂等。通过细心观察,读者会发现游戏动画比较规范,以常规动作为主的动画较多,如走路、跑步、普通休息、休息的小动作、战斗休息、兵器攻击、魔兽攻击、挨打、跳跃、倒地、衔接倒地的起身、坐、衔接坐的起身等,这些都是游戏中常见的动作。通常,将游戏中的动作做成循环动作,如循环跑步或者走路、倒地和起身、坐下和起身等,这也是游戏动画单一制作的必然手法。1
6、.2.2 表情动画表情动画 在动画中为了强调角色的表情,通常要与动作进行配合,从而使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作一般不会很大,但所使用的动作必须带有普遍性,应能使观众通过其动作正确领会角色所要表达的意思,不至于产生误解。图1-5所示为表情动画和肢体动画相结合的画面效果。图1-5 表情动画和肢体动画的结合1.常规表情动作常规表情动作 一般而言,没有夸张成分的表情就是常规表情。对于慈祥、和蔼、沮丧、温柔贤惠等情绪的表现,需要使用慢一些的动作,这些动作以常规动作的居多。图1-6所示为性格比较内向少言寡语的角色表情。图1-6 没有夸张的表情动作2.夸张的表情动作夸张的表情动作 动画角色
7、在表现一些极端化的表情时,通常会用比较夸张的动作加以强化,从而传达特殊的情感“信息”,如大喜,大悲等。俗语中的“大惊失色”,“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作,如图1-7所示。图1-7 夸张的表情动作 夸张的表情可以充分调动场景的情节变化,同时给人留下比较深刻的印象。例如猫和老鼠这部经典之作,迪斯尼的动画高手们,充分运用了夸张的手法表现角色性格特性,当然也包括夸张的肢体语言,以使人们真正感受到动画的乐趣。3.游戏表情动画游戏表情动画 在游戏中除CG(Computer Graphics)片头过场动画外,表情动画的运用相对来说较少,因为在三维中制作表情动画都是采用顶点变形的方
8、法来完成的,如果要在游戏引擎中实现,只能采用帧动画的方法,这样会很占用资源。所以一般采用骨骼的方法来制作一些简单的表情,如眨眼、张嘴等,再配合加上肢体动画配合来丰富角色在游戏中的表情。1.3 动画运动的基本规律 在设计和制作动画中的动作时,动画师必须要考虑以下两点。其一:一定要构思出角色将要表现出来的动作。一旦构思确定了,角色实际的行动才能被设计出来。在这个阶段,动画师应该十分熟悉角色的造型,只有这样,制作出的动画看上去才能显得自然。其二,对关键的姿态要做到心中有数,如果可能,要先把姿势画出来,这些关键的姿势将被用做制作动画的参照。从整体而言,动画运动的基本规律包括预期动作和跟随、关联动作、次
9、要动作和浪形原理等内容。1.3.1 预期动作和跟随预期动作和跟随 在制作某种角色动作之前,首先要制作出它的一个预备动作,以使观众知道某个事情即将发生。而跟随就是在动作完成后,因为惯性原因向前继续运动的动作。比如一个人从奔跑到停止时身体的变化,如图1-8所示。图1-8 人奔跑到停止的预期和跟随动作 打铁动作是一个很好的说明,角色拿起铁锤打铁之后会把铁锤抬起,这个动作就是预期动作,而敲打时身体会跟随铁锤的方向运动,这个动作就是跟随动作,如图1-9所示。图1-9 打铁动作的预期和跟随动作1.3.2 关联动作关联动作 简单的说,关联动作就是一个物体的运动影响另一个物体的运动。在表达某种含义时,角色会同
10、时做出23个关联动作。例如,在角色做挥手求助的动作时,他会踮起脚尖以引人注意,然后急促地四处张望寻求帮助。又如,一个人在奔跑时,他的身体会向前倾以保持平衡,如图1-10所示。图1-10 人奔跑时的关联动作在动画的制作过程中要尽量避免单一的运动,例如抬起一只手臂,如果只单一制作一只手臂的动画,那么动作就会相当生硬。大家不妨亲自去做一下这个动作,会发现手臂抬起的同时肩部也会跟着运动,可能身体还会稍微有一点倾斜,因为身体要保持平衡会产生很多关联运动,这些都要在今后的制作过程中去慢慢体味,只有经常认真观察生活中的人物运动,才能在今后的动画中让角色栩栩如生。1.3.3 次要运动次要运动 如果角色戴着帽子
11、或穿着松散的服装,或有着一条长长的尾巴,则需要对这些物体制作单独的动画,以对应角色的运动。例如,人在运动时,其衣服也会随之运动,这就是次要运动,如图1-11所示。图1-11 人衣服的次要动作次要动画都是在完成主体动画后,再进行制作的。例如松鼠主体的动画完成后,就可以根据松鼠主体的运动制作尾巴动画,这样会更准确、更科学地表现松鼠尾巴动画。1.3.4 浪形原理浪形原理 在动画中经常会制作衣服、头发、尾巴等的动画,这些柔体的动画都会用到浪形原理。浪形原理是柔体最常规的运动方式,从图1-12所示的箭头中可以看到动态的运动轨迹。图1-12 浪形原理运动轨迹 动画中柔体的韵律是基于浪形原理的,其运动轨迹弯
12、曲成一个S形,像波浪一样活动到对应的Z形后再返回。可以把这种运动方式运用到游戏中的柔体动画上,例如头发、飘带之类的动画制作中。1.4 Character Studio简介 Character Studio是3ds max中角色动画最常见的制作工具,无论是国外还是国内的游戏,大多数的游戏角色动画都是用它来制作的。Character Studio可以很方便地创建两足动物和四足动物的骨架。Character Studio主要由3个基本插件组成,即Biped(二足角色),Physique(体格修改器)和Crowd(群组)。Biped可以使用脚步动画、关键帧及运动捕捉,制作各种各样的动画,可以将不同的运动连接成延续的动画或组合到一起形成一个运动序列,还可以对运动捕捉文件进行编辑;使用Physique(体格修改器)可以对创建的二足角色骨架进行编辑,可以提供自然的表皮变形,并能精确控制肌肉隆起和肌腱的行为,从而产生自然而逼真的3D角色;使用Crowd(群组)可以通过行为系统使一组3D对象和角色产生动画,它是具有最丰富的处理行为动画的工具,可以控制成群的角色和动物(例如人群、兽群、鱼群、鸟群及其他对象)。很多影视中气势恢弘的大场面都是用Crowd完成的。本书的制作实例主要运用了Character Studio系统中的Biped(二足角色)插件。下面将主要介绍该部分的内容。