2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)课件.pptx

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1、112020PROLOGUE17173200416TalkingData202020201202021772020CP2.520191.222 0 2 0 P R O L O G U E 1 7 1 7 3 2 0 0 4 1 6 T a l k i n g202395878.4%2020PROLOGUETalkingData201712020632 0 2 3 7 8.4%2 0 2 0 T a l k i n g D a t a 2 0 1 71SLGOnlineB010203042020DIRECTORY4S L G B 0 1 0 2 0 3 2 0 2 0 D I R E C T O

2、 R Y 4202052 0 2 0 51 1CP61 C P 687TalkingDataMAUMonthly Active UsersAndroid+iOS48.7%46.7%42.0%40.2%41.5%42.5%45.0%45.9%40.3%41.8%37.8%38.3%42.3%46.5%51.1%49.8%48.7%50201510253035402019.01-2020.05移动游戏行业月活跃用户规模(亿)智能移动终端月活跃用户规模(亿)活跃渗透率(%)201972020=7.08 7 T a l k i n g D a t a MA UMo n t h l y A c t i

3、v20222177TalkingDataCompound Average Growth RateCAGR1038.91366.51600.61828.42014.92177.257.0%31.5%17.1%14.2%10.2%8.1%2017年2018年2019年2020年(预测)2021年(预测)2022年(预测)2017-2022移动游戏行业收入规模(亿元)移动游戏行业收入规模增长速度(%)20222017-2022217715.9%.CAGR=15.9%2017-202282 0 2 2 2 1 7 7 T a l k i n g D a t a C o m p o u n d A vC

4、P2017Q1 2017Q2 2017Q3 2017Q4 2018Q1 2018Q2 2018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2019Q3 2019Q4 2020Q1 2020Q2TalkingData3.393.403.343.293.233.153.093.053.052.952.912.922.902.880.4%0.2%-1.5%-1.4%-2.0%-2.3%-1.9%-1.6%0.1%-3.2%-1.2%0.1%-0.7%-0.5%2017Q1-2020Q2CP移动游戏CP规模增长速度(%)移动游戏CP规模(万家)3.39CP2017Q12020Q22.8825CP9

5、C P 2 0 1 7 Q 1 2 0 1 7 Q 2 2 0 1 7 Q 3 2 0 1 7 Q 4 TalkingDataApp StoreTOP1000-6.9%0.6%-10.5%23.2%12.9%4.5%21.9%17.2%17.4%-13.3%-14.3%-11.1%8.3%9.1%0.0%-33.3%0501001502002503002019.06 VS 2020.06TOP1000同比增长率(%)2019年6月2020年6月TOP1000TOP10006.9%10.5%TOP100010T a l k i n g D a t a A p p S t o r e T O P

6、1 0 0 0-6.2.524.8%TalkingData24.8%16.8%7.8%6.3%-2.4%32.0%30.2%4.8%23.3%26.9%47.1%2.2%-7.2%-7.8%1.51.00.50.02.02.53.03.54.02019.06 VS 2020.062019年6月2020年6月同比增长率(%)MOBA22.524.8%112.5 2 4.8%T a l k i n g D a t a 2 4.8%1 6.8%70%10%20%30%TalkingData202030%ZACGN202018.6%13.6%11.0%.0.6%1.3%2.8%4.7%5.0%13.2

7、%13.9%放置游戏9.5%动作竞技8.5%模拟经营8.2%32.2%其他音乐游戏体育游戏休闲益智冒险解谜卡牌游戏策略塔防角色扮演20202.2%2.5%2.5%2.8%2.8%2.8%3.2%3.5%6.9%8.8%9.1%11.0%13.6%卡通 二次元魔幻 三国 仙侠 动漫军事战争悬疑 体育 神话 科幻 武侠 古风恋爱偶像像素1.9%航海1.3%传奇1.3%西游0.9%其他4.1%18.6%2020120%1 0%2 0%3 0%2 0 2 0 3 0%Z A C G N 2 0 2 02020TalkingData 2019 1-2020 5202020201-520191-12188

8、.5%20191年 月20192年 月20193年 月20194年 月20195年 月20196年 月20197年 月20198年 月20199年 月201910年月201911年月201912年月20201年 月20202年 月20203年 月20204年 月20205年 月2019.01-2020.05点击量2019 1-122020 1-5=188.5%132 0 2 0 T a l k i n g D a t a 2 0 1 9 1 -2 0 2 0 52 24142 4 1 44Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201Day1Day201D

9、ay401Day601Day801Day1001Day12011305404101004TalkingData154 D a y 1 D a y 2 0 1 D a y 4 0 1 D a y 6 0 1 D a y 8 0 1 D)Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201TalkingData16)D a y 1D a y 2 0 1D a y 4 0 1 D a y 6 0 1D aRPGTGI100TGI100PKTGI123TGI93VSTGI351TGI264TGI92TGI85/TalkingData17R P G T G I1 0 0

10、T G I1 0 0 P K V S/T a l k i n g D)Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201TalkingData18)D a y 1 D a y 2 0 1 D a y 4 0 1 D a y 6 0 1 D a y 8 0TGI100TGI100TGI163TGI77VSTGI229TGI207TGI59TGI55/TalkingData19T G I1 0 0 T G I1 0 0 V S/T a l k i n g D a t a 1 9Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201)T

11、alkingData20D a y 1 D a y 2 0 1 D a y 4 0 1 D a y 6 0 1 D a y 8 0 1 D aQTGI100TGI100TGI163TGI82VSQTGI108TGI253TGI74TGI43/TalkingData21Q T G I1 0 0 T G I1 0 0 V S/T a l k i n g D a t a 2Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201)TalkingData22D a y 1 D a y 2 0 1 D a y 4 0 1 D a y 6 0 1 D a y 8 0 1 D a

12、IPIPTGI100TGI100IPTGI154TGI50VSTGI186TGI652TGI94TGI84/TalkingData23I P I P T G I1 0 0 T G I1 0 0 I P V S/T a l k i n g3 3243 2 4201952020520202019.05-2020.05移动游戏行业效果广告点击量76.5%.2020TalkingData 2019 5-2020 5252 0 1 95 2 0 2 05 2 0 2 0 2 0 1 9.0 5-2 0 2 0.020197-82020520201-20192019.05-2020.05移动游戏行业效果广

13、告推广激活量7-8126.8%.TalkingData 2019 5-2020 5262 0 1 97-8 5 2 0 2 01-2 0 1 9.0 5-2 0 2 0.028TalkingData 2019 5-2020 5IP=/*100%=/*100%46.4%56.9%62.6%48.2%49.9%66.8%74.7%52.2%58.6%65.2%72.2%67.3%76.4%63.0%67.1%66.8%61.7%63.8%67.6%63.8%56.8%58.0%58.6%51.4%55.9%62.5%2019.05-2020.05/移动游戏行业效果广告异常点击率移动游戏行业效果广告

14、异常推广激活率112 8 T a l k i n g D a t a 2 0 1 9 5 -2 0 2 0 5 I PAPIRoot/TalkingData28 A P I R o o t /T a l k i n g D a t a 2 8TalkingDataAd TrackingTalkingDataIDTalkingData Ad TrackingIPTDID SDK/ROI/TalkingData29T a l k i n g D a t a T a l k i n g D a t a I D T a l k i n2.6%0.7%0.7%0.8%3.1%13.7%78.4%其他开屏

15、广告文字广告关键词搜索广告积分墙广告视频广告信息流广告2020.05移动游戏行业效果广告推广激活量占比3/4TalkingData 2020 578.4%|HTML5|App(:|AppApp312.6%0.7%0.7%0.8%3.1%1 3.7%7 8.4%32TalkingData 2019 1-12TalkingData Ad Tracking2019TOP10Google360bilibililogologo|6|73608|49bilibili5Google Ads102312019TOP103 2 T a l k i n g D a t a 2 0 1 9 1-1 2 T a l

16、k i n g12-15TalkingData 2020 55-912-150时 1时 2时 3时 4时 5时 6时 7时 8时 9时 10时11时12时13时14时15时16时17时18时19时20时21时22时23时2020.05移动游戏行业效果广告点击量占比/移动游戏行业效果广告推广激活量占比10-135-972 5.5%.321 2-1 5 T a l k i n g D a t a 2 0 2 0 5 5-9 1 2-14 4334 3 320231000Frost&SullivanCompound Average Growth RateCAGR4114966057128639583

17、0.9%20.7%22.0%17.7%21.2%11.0%2018年2019年(估计)2020年(估计)2021年(估计)2022年(估计)2023年(估计)2018-2023女性向移动游戏市场收入规模(亿元)女性向移动游戏市场收入规模增长速度(%)bilibiliFriendTimes20239582018-202318.4%18.4%CAGR 2018-2023342 0 2 3 1 0 0 0 F r o s t&S u l l i v a n C o m p o u0100体育三国西游西方神话80后日本动漫军事战争科幻僵尸魔兽魔幻DOTA-LOL200航 海 300水浒 TGI指数Ta

18、lkingDataTGI15066350 1 0 0 体育三国西游西方神话军事战争科幻僵尸魔兽魔幻D O T A37/TalkingData301-2303-77301003030100-1000301000TGI522770/TGI/615227701345620低活跃/低付费中活跃/中付费高活跃/高付费/游戏付费TGI指数女性向游戏玩家已经养成了游戏 娱乐的习惯,在移动游戏中相比整体玩家表现出更加活跃的态势,但是在面对游戏付费时,女性向游戏玩家则变得保守,游戏充值的意愿仍 停留在低付费区间。游戏活跃TGI指数3 7/T a l k i n g D a t a 3 0 1-2 3 0 3-7

19、 7 3 0 1 0 0二次元游戏市场呈现稳健发展态势二次元游戏市场呈现稳健发展态势,1.2亿亿玩玩家背家背后后蕴藏蕴藏消消费增费增长长潜力潜力从2016-2019年二次元游戏市场规模看,国内二次元游戏领域无论是玩家数量还是 收入规模都保持稳定增长,市场整体表现 出向好的发展趋势,说明二次元游戏消费 群体日渐成长壮大,而主流游戏厂商亦在 增强二次元游戏市场布局,未来二次元游 戏品质将得到进一步提升。0.80.91.01.22016-2019年年 国内二次元游戏用户规模(亿人)国内二次元游戏用户规模(亿人)110.3159.82016年2017年2018年2019年2016-2019年年 国内二

20、次元游戏市场规模(亿元)国内二次元游戏市场规模(亿元)215.6190.92016年2017年2018年2019年GPC&IDC37二次元游戏市场呈现稳健发展态势,1.2 亿玩家背后蕴藏消费增长二次元游戏玩家追求游戏品类多样二次元游戏玩家追求游戏品类多样性性,青,青睐睐角色角色扮扮演、演、卡卡牌、牌、动动作和作和冒冒险险TalkingData从二次元移动游戏玩家对游戏类型的兴趣 偏好看,二次元游戏玩家对常见游戏类型 上的兴趣浓度基本超过整体玩家群体水平,绝大多数游戏类型的覆盖率TGI指数在标 准值100以上,说明二次元移动游戏玩家 具有广泛的游戏兴趣,但是,对于角色扮 演游戏、卡牌游戏、动作游

21、戏和冒险游戏,二次元移动游戏玩家完全展现出更加强烈 的游戏意愿,上述4类游戏亦是移动游戏 行业从业者挖掘二次元市场的关键领域。角 色 扮 演卡 牌 游 戏动 作 游 戏冒 险 游 戏桌 面 游 戏赛 车 游 戏体 育 游 戏音 乐 游 戏策 略 游 戏模 拟 经 营射 击 游 戏跑 酷 游 戏智 力 游 戏棋 牌 游 戏休 闲 游 戏二次元移动游戏玩家二次元移动游戏玩家 游戏类型兴趣偏好游戏类型兴趣偏好覆盖率TGI指数覆盖率TGI指数,标准值=100作为移动游戏玩家的一个分支群体,二 次元移动游戏玩家相比玩家整体呈现出 兴趣多样化的特征,不过,在游戏类型 上,二次元移动游戏玩家更喜爱角色扮 演

22、游戏、卡牌游戏、动作游戏和冒险游 戏,其覆盖率TGI指数均超过400.38二次元游戏玩家追求游戏品类多样性,青睐角色扮演、卡牌、动作和二次元游戏市场增长动力被激活,二次元游戏市场增长动力被激活,玩玩家付家付费费观念观念和和消费消费习习惯正惯正在在养成养成从二次元移动游戏玩家的游戏付费兴趣偏 好看,二次元游戏玩家付费的习惯初见成 效,近30天游戏消费1000元以内的TGI指 数均超过标准值100,这为二次元游戏市 场的日渐成熟起到了较强的推动作用,并且为二次元游戏市场的成长和壮大奠定了 付费玩家基础;不过,在千元以上的付费 习惯上,二次元移动游戏玩家“充值”动 力略显不足。100元以下100-5

23、00元500-1000元1000-5000元5000元以上0%10%20%30%40%50%60%70%80%020406080120140160180200100TGI指数百 分 比二次元移动游戏玩家二次元移动游戏玩家 游戏付费兴趣偏好游戏付费兴趣偏好二次元移动游戏玩家在近30天内游 戏消费达到千元以上的比例明显低于整体玩家群体,TGI指数低于60.消费在近30天游戏处于100-1000元的区间上,二次元移动游戏玩家则表现强劲。TalkingData3039二次元游戏市场增长动力被激活,玩家付费观念和消费习惯正在养成2020上半年游戏行业专访上半年游戏行业专访402 0 2 0 上半年游戏行

24、业专访4 02020游戏研发力量调查INTERVIEW“而且育碧目前的作品阵容中,有加入中国元素的,但没有完完全全以 中国为主要背景的。中国传统文化非常有魅力,我们期待为中国用户打 造一款有中国特色的娱乐产品。”专访“育碧在玩家印象里,可能主要出品直男游戏,但其实女性 向作品,我们并不是第一次尝试。”恋语集:织梦书制作人 张昊向我们介绍道。为了拓展用户群体,育碧做了各种类型的尝试,Is It Love?(恋语集)便是瞄准女性市场开发的系列。该系列在欧洲发行 多年,常年霸榜。已经取得的市场成功,让育碧看到了更多的可能性。他们除了继 续冲击欧美市场外,也将目光放到了中国女性市场上。“我们没有过多去

25、考虑传统育碧的游戏受众,因为确实男性会偏 多一些,但这个产品面对的用户主要是女性。她们对我们产品的 叙事情节、整体质量都津津乐道。”1育碧不只有育碧不只有“直男游戏直男游戏”,也看到了女性市场也看到了女性市场412 0 2 0“而且育碧目前的作品阵容中,有加入中国元素的,但没有2020游戏研发力量调查INTERVIEW三国志战略版发行制作人 曾令鹏表示:“我们很明白自己需要什 么,也相信有那么一群和我们一样的人,不满足于纯数值对抗的SLG游 戏,我们认为存在市场机会。”专访一群一群SLG资深资深“爱好爱好者者”,给给“老炮老炮”做了款游戏做了款游戏“三国+策略”组合已经泛滥,市场上同类游戏质量

26、参差不齐,除了审美疲劳外,还有口碑危机。制作这类游戏的团队,往往先 被打上“只想赚快钱”的标签,即便这当中有认真做游戏的人。延续经典已有难度,更何况在经典上做出新意?三国志战略 版证明了自己。该作将三十四年经典IP延续到了移动端上,实 现了口碑与商业的双丰收。据国外数据研究机构Sensor Tower数据显示,灵犀互娱旗下三 国志战略版自今年1月以来收入持续提升。5月在中国区App Store收入达到8540万美元,位居全球手游收入第6;且自去年9 月上市以来,该游戏在App Store累计吸金4.91亿美元。三国 志战略版已成为全球收入最高的SLG手游。2422 0 2 0 三国志 战略版发

27、行制作人 曾令鹏表示:“我们很明2020游戏研发力量调查INTERVIEW专访专访辐射:避难所专访辐射:避难所Online制制作人:作人:取取舍有道,用最契合的舍有道,用最契合的方方式还式还原原辐射辐射世世界界被玩家称为“游戏史上不能不提的伟大系列”,辐射IP的高 度某种程度上决定了辐射:避难所Online研发的难度。玩家 的“期待值”对辐射:避难所Online来说,是挑战也是机遇。此次17173游戏研发力量调查便邀请了该作制作人张衡,分享团 队在研发路上的点滴。辐射:避难所Online是盛趣游戏与Bethesda的首次合作。作为该系列IP下首个联机性质手游,辐射:避难所Online脱 胎于同

28、名单机游戏辐射:避难所,不再是Roguelike生存玩 法,而是主打卡牌养成,佐以建筑、资源、冒险、社交等系统,以另一种方式对辐射世界观与废土题材进行延续。3432 0 2 0 专访专访辐射:避难所O n l i n e 制作人:取舍2020游戏研发力量调查INTERVIEW专访专访汉家松鼠工作室的专访汉家松鼠工作室的创创始始人人:聚焦武侠却又不仅仅是聚焦武侠却又不仅仅是武武侠,侠,想想做做传传统统 文化的向导文化的向导“我们有个理想,向全世界输出中国的文化符号,这也是为什么 取名叫汉家松鼠的一个原因。”汉家松鼠工作室的CEO兼任创始 人CG表示。“谈到日本,大家会想到武士刀、樱花、和服。那么

29、中国呢?可 能更多是唐人街、熊猫和功夫,但我们觉得这些东西远远不够。老外开始玩修仙模拟器、看网络小说,这就是文化辐射。一般来说,这种文化辐射是从经济更好的国家地区推向其他的国家地区。而因为中国现在的经济变得强大了,有些老外会认同并接触这些 内容。对于文化创作者,包括游戏工作室而言,这都是好 事。”CG认为汉家松鼠依旧会坚持做武侠,并传播这种人文价值,并有可能在未来探索更广的路子。4CG坦言“我们还是希望在产品上面有所突破,从原来的用户圈子,走到更大的圈子。在这个建立口碑的过程中,我们将糅合更多文 化元素。”CG还表示这种期许,将支持他们继续专注武侠的垂直 领域,并尝试将潜在的人文价值谱写出来,

30、洒向国内,乃至海外。442 0 2 0 专访专访汉家松鼠工作室的创始人:“我们有个理想,向全2020游戏研发力量调查INTERVIEW专访做中国人自己的三国!做中国人自己的三国!鸿图鸿图之之下下制制作作人人,没有比我们品质更好的没有比我们品质更好的三三国题国题材材手游手游在鸿图之下的设计上,我们希望打造属于国人自己的三国,而我们的三国应该是真实的。那么什么是真实呢?我们力争还原三国时期的版图,搭建400万平方的超大世界沙盘,共有13州,200多个郡县。希望玩家可以在沙盘中找到历史的影 子,亲自率领军队突围华容道、围攻虎牢关、激战博望坡。在三国的历史中并不只有勇猛的武将过关斩将,还有诸葛亮的借

31、东风、陆逊的火烧连营的谋士策略。对此我们希望玩家在鸿图 之下中可以有更多的发挥,充分利用天时地利人和布下阵局,将策略展现的更为淋漓尽致。对于我们来说,我们想要去塑造最为真实的三国,而不是只停留在纸面文字,因此我们游戏的第一步就是从三国大世界的搭建开始,打造 400万地格的超大三国版图,刻画三国的每一寸土地细节,让风吹草动,风霜雨霁都能得到体现,让玩家在打开游戏的第一时间,就能感受到游戏 带来的真实三国沉浸感。除此之外,我们根据历史考究,将三国的州县进 行细化,譬如阳羡等古城名,让玩家都能感受到更深的历史代入感。5452 0 2 0 专访做中国人自己的三国!鸿图之下制作人,没有比2020游戏研发

32、力量调查INTERVIEW理咽喉位置,有的则是处于对局势影响比较大的攻防中继点位置.如何最优 地利用好“这块地”,在据点上修建防御设施,发展产业强化经济,其间种种 都需要玩家权衡。我们不太希望给玩家设置太多限制,基础规则由开发者来制定,给予玩家自由,让他们发挥出策略优势而不是单纯的数值碾压,这是SLG的魅力。专访专访征服与霸业制专访征服与霸业制作作人人:以高自由度为核心,打以高自由度为核心,打造造多文多文明明世界世界我认为核心差异在于“自由度”这一块,征服与霸业给予玩 家非常高的自由度,我们希望能用“巧”去代替“肝”。以前期 的“种田”为例,我们在游戏中设计了一种能为某类资源辐射加 成的建筑物

33、。玩家们在占领资源时,就可以考虑周边建筑加成和 具体资源类型,继而提升整体资源收益。后期非常重要的“粮草”系统和“据点”系统,也是游戏高自由度的体现。首先是“粮草”系统。如果从战略层面考虑“补给线”和“正面 战场”的关系,玩家通过有效的指挥,“截粮”、“围点打援”这些战术的运用,能让整个战争更加精彩。在游戏中,玩家还可 以体验“非传统策略攻城”,利用地形水淹火攻,这类经典战术 还有很多,我们也在不断丰富这一块。其次就是“中立据点”。据点附带特殊的建设用地,有的处于地6462 0 2 0 理咽喉位置,有的则是处于对局势影响比较大的攻防中继点2020游戏研发力量调查INTERVIEW在“云”时代,

34、网易云游戏将继续深化探索B端可能性。也欢迎游戏产业链的 有识之士与我们一起探索更有效、双赢的策略,迭代升级游戏营销。专访专访网易云游戏负责人:专访网易云游戏负责人:致力最优游戏体验,深致力最优游戏体验,深化化探探索索B端端可可能性能性我们一直在积极探索B端的云游戏落地形态。比如以“试玩广告”为切入点,我们就为网易内部各大游戏,包括大话西游、EVE等做了定制专属试玩广告,助力游戏营销推广效果非常好。“云试玩”用户点击游戏广告时无需下载客户端,可以直接游玩。我们在试玩过程中去引导用户下载游戏客户端,既提升了广告效 果,又降低用户心理门槛与操作成本有效提升了广告投放ROI,给CP提供足量正向价值。除

35、了我们自身的产品外,未来我们也会为国内游戏厂商提供便捷 的多场景云化服务。厂商只需要提供游戏客户端,就能快速上架 网易云游戏平台。同时在游戏官网、双微实现游戏“即开即玩”,0成本实现游戏“网页版”、“桌面版”落地,兼顾Windows与 Mac系统,有效提升玩家的游戏体验便捷性。7472 0 2 0 在“云”时代,网易云游戏将继续深化探索B 端可能性。也合作伙伴介绍合作伙伴介绍 COOPERATIVE PARTNER17173成立于2001年,是中国游戏行业领域最具影响力的垂直媒体平台之 一。为游戏玩家提供导购、资讯、攻略、论坛等全游戏生命周期内的一站式 服务,为游戏发行商提供综合营销解决方案,

36、是面向游戏玩家、运营商、发 行商的矩阵化、多平台媒体业务平台。TalkingData 成立于2011 年,是国内领先的第三方数据智能服务商。TalkingData秉承“数据改变企业决策,数据改善人类生活”的愿景,围绕 SmartDP(TalkingData数据中台)构建“连接、安全、共享”的数据智能 应用生态,致力于帮助商业企业和现代社会实现以数据为驱动力的智能化转 型。电愉成立于2017年,是一家游戏产业媒体。通过深入浅出的产品脉络梳理、注重细节的营销事件回顾、角度独特的行业故事挖掘,输出具有启发性、功 能性的行业内容。关注活动宣发的亿点细节,从品类剖析,到社区反响,携 大家一同盘算生态衍变

37、的深远影响。48合作伙伴介绍 C O O P E R A T I V E P A R T N E R 1 7研发力量调查研发力量调查 介绍介绍COOPERATIVEPARTNER由国内知名游戏媒体17173制作的“游戏研发力量调查报告”始于2004年,是针对中国游戏行业自主研发厂商整体情况的实地走访的普查活动。2006年结合当年的游戏趋势更名为中国网络游戏研 发力量调查报告,时至今日,为顺应游戏行业发展趋势,面向更多元更国际化的产品和玩家,17173再次将报告调整为游戏研发力量调查。报告多次得到了包括音数协游戏工委以及超过100家游戏研发厂商的大力支持,同时受到政府监管部门和社会各界的极佳赞誉,为中国网络游戏 研发行业的发展做出了应有的贡献。492020年报告由17173联合国内知名数据服务商TalkingData共同打造。报告将分行业篇与用户篇两大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况、移动游戏营销分析、生命周期模型及营销趋势热 点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为,厂商专访将贯穿报告之中。报告不仅对2020年 游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业2020全年大数据及游戏大热点年度跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜观点,引领行业创新发展。研发力量调查 介绍由国内知名游戏媒体1 7 1 7 3 制作的“游戏研

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