- 黔教版小学信息技术六年级下册同步教案
- 黔教版六年级下册信息技术第1课 认识flash动画 教学设计.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第2课 熟悉flash8.0的工作环境 教学设计.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第3课《使用Flash8.0的绘图工具来画画》教学设计.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第4课 学画小树枝 教学设计.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第5课 制作动画“草地上的毛毛虫”教案.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第6课 灯笼变文字 教案.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第7课 圣诞老人来了 教学设计.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第8课 光辉掠过的文字 教案.doc--点击预览
- 黔教版六年级下册信息技术第9课 游动的小金鱼 教案.doc--点击预览
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课 题第第 1 1 课课 认识认识 FlashFlash 动画动画 课 时第 1 课时 课 型新授课设计者授课时间第二周 知识 与 能力 1、了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件 2、通过播放动画,初步了解 flash 动画的效果 3、在观看动画的过程中,初步了解主题动画的构成 过程 与 方法 1、通过对动画原理和动画技术发展过程的介绍,了解动画的原本原理;通过 让学生观看 flash 动画和对软件的简单操作,掌握 flash 动画的文件类型及帧 的概念。 2、通过观察分析、上机练习,结合“任务”进行学习和交流,培养学生自主 学习和探究学习的能力,让学生在“尝试模仿创新”中完成学习任务。 教 学 目 标 情感 态度 与价 值观 激发学生的学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 教学重点 了解 flash 软件;体验计算机的动画效果 教学难点激发学生学习动画制作的兴趣 板 书 第一课第一课 认识动画认识动画 一、动画的基本原理:动画是基于人的视觉暂留原理而形成的。 二、动画技术的发展: 萌芽期:动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、走马灯。) 发展期:二维动画(滑稽脸的幽默相) 成熟期:三维动画(大闹天宫3D) 三、体验计算机动画:用 Flash 软件播放动画: 教 学 过 程 师生活动 设计意图 (课堂生成记录) 一、情景导入:一、情景导入: 动画是人们喜闻乐见的一种艺术形式,同学们一定也很喜欢看动 画片吧,下面就请同学一起来欣赏几个精彩的动画。 (播放几个 FLASH 动画。) 这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀! 从今天开始我们就一起学习动画的制作。 课件展示课题:第一课 认识动画 通过欣赏动画, 创设教学情境, 激发学生学习兴 趣,明确本课学 习任务。 师生活动 ( 设计意图 (课堂生成记录) 二、新课教学:二、新课教学: (一)动画的基本原理: 动画是怎样形成的呢?请同学们自学教材第一部分,初步了解动 画的原理。 学生自学并进行讨论,教师根据学生的发言进行归纳:动画是基 于人的视觉暂留而形成的。介绍人的“视觉暂留”特性。 课件展示教材中一组相关联的画面,并播放这组画面做成的动画, 通过对比,让学生感受动画的效果。 翻页动画视频欣赏。 (二)动画技术的发展: 学生自学教材第二部分内容,了解动画技术的发展历程。 提问:动画技术的发展经历了哪几个阶段? 介绍动画技术发展的三个时期: 萌芽期:动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、走马灯。) 发展期:二维动画(滑稽脸的幽默相) 成熟期:三维动画(大闹天宫3D) 自学“知识链接”,了解二维动画、三维动画相关知识。 (三)体验计算机动画: 介绍常用的二维动画制作软件 Flash,其制作的文件扩展名为 “.fla”。 体验 Flash 动画的启动、播放与退出,教师演示: 1)启动 Flash:在“文件”菜单中选择“打开”对话框中选择一个 文件,启动 Flash 后会出现一个开始页窗口。 2)退出 Flash:点击标题栏中的关闭按钮即可。 3)播放:“控制”菜单“播放”或按键盘上的 Enter 键 任务驱动:请用 Flash 软件打开“声音数字化.fla”文件并进行播放。 学生练习启动并播放动画文件,教师巡视指导。 学习教材中的“教你一招”,了解“帧”和“关键帧”的概念。 任务拓展:打开一个 Flash 文件,播放动画,并尝试分析其中的动 画角色和动作。 (四)完成课后随堂练习。 培养学生自学习 惯,初步了解动 画的基本原理。 通过播放课件, 让学生直观地感 受动画的效果, 理解动画的基本 原理。 通过学习,了解 动画技术的发展 历程 通过任务驱动, 培养学生动手操 作的能力,激发 学生学习 Flash 动画的兴趣 三、课堂总结:三、课堂总结: 1、教师总结本课教学内容,点评学生操作过程中遇到的问题。 2、请学生说出 Flash 动画的启动、播放与退出的操作步骤。 巩固本课学习知 识,为接下来的 学习打好基础 课 堂 练 习 1、用 Flash 软件打开“声音数字化.fla”文件并进行播放。 2、打开一个 Flash 文件,播放动画,并尝试分析其中的动画角色和动作。 3、完成课后随堂练习。 教 学 反 思 认识动画作为本单元的第一课时,对后续的动画学习起到了非常关键 的作用,教材中本课分为:动画的基本原理,动画技术的发展和体验计算机动 画三个板块;我认为动画原理是本单元也是本课的重难点。通过本课如果能让 学生能完全理解动画的原理,那么本单元后续的动画制作将会迎刃而解。基于 这种考虑,突破重难点让学生认识理解动画是本课设计的核心。通过了解“动 画”、欣赏“动画” 和体验“动画”三个板块来让学生来理解动画的原理。将 思维方法训练与培养、学生认知需求的建立和软件平台技能操作目标三者有机 结合,同时渗透学生信息素养的培养。 作 业 布 置 、 批 改 与 讲 评 作业 布置第 2 课 熟悉 Flash8.0 的工作环境 课题:第 2 课 熟悉 Flash8.0 的工作环境 上课时间: 年 月 日 教学内容: 第 8 册教材第 2 课 熟悉 Flash8.0 的工作环境 教材分析: 用 flash 为工具,学习如何制作动画。熟悉一下 flash 的工作环 境,并试着建立一个 flash 新文件并保存打开。 教学目标: 1、了解如何打开 flash。、 2、全面认识工具箱“时间轴”窗口、舞台、属性面板。 3、学会建立一个 flash 新文件。 4、能够把作品保存打开。 教学重难点: 重点:工具箱的认识,建立新文件,保存作品并打开及退出 flash. 难点:时间轴窗口。 教具学具准备: 电脑 课时安排:可以分为 2 课时 教师活动学生活动设计意图及复备 第一课时 一、导入 1、演示用 flash,以引起 同学们的兴趣。 2、这么美妙的画面想不 想自己做出来。 二、新授 1、小组内自己动手认识 工具箱中的各种工具。 3、认识时间轴窗口、图 层、帧,动画的定义 5、认识舞台和属性面板 7、找出选取工具、缩放 工具 三、 3、观看 flash,并谈谈自 己的感想。 2、利用鼠标的“悬停” 功能学习各工具。并试 一试各工具的大致功能。 4、在小组内用自己的话 交流一下对这些定义的 理解。 6、找一找现在桌面上有 几个属性面板 8、工具箱中有多种工具。 多让同学们观年一下实 例作品,开拓同学们的 视野。 第二课时 一、导入 我们要开始筹划为 我们的作品创造一个良 好的开头了。 二、新授 1、演示建立表文件的程 序,并批导学生进行练 习 5、指导学生学习如何保 存作品。 9、师进行综合指导 三、小结 2、文件 新建 文档 。 3、修改 文档 4、小组合作:打开“文 档”属性面板后自主学 习领悟其中的各个属性, 并随意设置。 6、在小组内尝试用以前 所学过的保存作品的方 法保存现在的 flash 作品。 7、用同样的方法学习 “打开作品”并完成动 动手。 8、自己尝试如何退出 多主同学们进行反思式 学习,利用知识迁移的 方法进行学习。 flash. 板书设计: 1、认识 flash 的工作界面 工具箱 时间轴 flash 舞台 属性面板 教学反思:使用 Flash8.0 的绘图工具来画画教学设计 教学目标 1熟练掌握各种绘图工具的功能与使用方法。 2了解“库”与“元件”的作用与关系。 重点难点 教学重点:熟练掌握各种绘图工具的功能与使用方法。 教学难点:熟练掌握各种绘图工具的功能与使用方法。 教学准备:课件 授课时数:一课时 教 学 过 程 一、教师导入:在动画的制作过程中需使用各种素材,其中有很大一部分麦杆 是需要自己绘制的。因此,在学习动画之前,先要学会如何使用 Flash 的绘图 工具来画画。 二、教学。 (一) 、Flash 绘图的特点 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、 颜色等。因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持 原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,如图 3-1 所示是放大了 16 倍的 矢量图效果。 位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件 大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因 此,位图图像的清晰度与分辨率有关。 对位图图像进行放大时,放大的只是象素点,位图图像的四周会出现锯齿状。 如图 3-2 所示是放大了 16 倍的位图效果。 在 Flash 动画制作过程中,会大量的运用到矢量图形。虽然有一系列的功能强 大的专门矢量图制作软件,如 Corel 公司的 CorelDRAW 软件、Macromedia 公 司的 FreeHand 软件和 Adobe 公司的 Illustrator 软件等,而运用 Flash 自身的 矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过 FLASH 基本绘图 工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash 也具备一定的位图处理能 力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的 一些简单除了,它还是能够胜任的。 (二) 、基本绘图工具 Flash 提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对 填充对象涂色如图所示是 Flash 工具箱。 我们将分两节课来学习这些工具的使用方法。在本节里,我们学习线条工具、 滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具 的基本用法。 1 1 绘制和处理线条 【线条工具】是 Flash 中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。鼠标单击 【线条工具】 ,移动鼠标指针到舞台上,在你希望直线开始的地方按住鼠标拖 动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。 【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。打开【属性】面板,在其中,我 们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图 34 所示。 在图 34 所示的【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮 ,会出现一 个调色板对话框,同时光标变成滴管状。用滴管直接拾取颜色或者在文本框里 直接输入颜色的 16 进制数值。颜色以#开头,如#99FF33,如图 35 所示。 现在来画出各种不同的直线。单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会弹出 一个【笔触样式】对话框,如图 36 所示。 为了方便观察,我们把粗细定为 3 象素(pts) ,选择不同的线型和颜色,来看 看我们画出的线条,如图 37 所示。 试一试改变它的各项参数,会对你的绘图有很大帮助。 【滴管工具】和【墨水瓶工具】 可以很快地将一条直线的颜色样 式套用到别的线条上。 用【滴管工具】单击上面的直线,看看【属性】面板,它显示的就是该 直线的属性,而且工具也自动变成了【墨水瓶工具】 ,如图8 所示。 使用【墨水瓶工具】 单击其它线条,看看什么结果:所有线条的属性都 变成了和滴管工具选中的直线一样了。 如果你需要更改这条直线的方向和长短,Flash 也为我们提供了一个很便捷的工 具:【箭头工具】 。 【箭头工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。单 击选择【箭头工具】 ,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角 状,这时拖动鼠标可以改变直线的方向和长短,如图 39 所示。 如果鼠标指针移动到线条中任意处,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可 以将直线变成曲线。这是一个很有用处的功能,在我们鼠标绘图还不能随心所 欲时,它可以帮助我们画出所需要的曲线,如图 310 所示。 三实例演练画一片树叶 现在我们就来实践一下,练习画一片树叶。 打开 FALSH 软件,系统会自动建立一个 FLASH 文档,在这里我们不改变文档 的属性,直接使用其默认值。 (1)新建图形元件 执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键 CTRL+F8,弹出创建新元件对 话框,在【名称】文本对话框中输入元件名称“树叶” , 【行为】选择“图形” , 单击【确定】按钮,如图 312 所示。 这时工作区变为“树枝”元件的编辑状态,如图 313 所示。 说明:图形元件是 Flash 的基本元素,有关它的详细内容请参阅第 4 章的有关 内容。 (2)绘制树叶图形 在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线, 【笔触颜色】 设置为深绿色,如图 2-1-11 所示。 然后用【箭头工具】将它拉成曲线,如图 315 所示。 再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点,如图 316 所示。 用【箭头工具】将这条直线也拉成曲线,如图 317 所示。 一片树叶的基本形状已经出来了,现在我们画叶脉,在两端点间画直线,然后 拉成曲线,如图 318 所示。 再画旁边的细小叶脉,可以全用直线,也可以略加弯曲,这样,一片简单的树 叶就画好了,如图 319 所示。 (3)编辑和修改树叶 如果在画树叶的时候出现错误,比如说,画出的叶脉不是你所希望的样子,你 可以执行【编辑】|【撤销】命令撤销前面一步的操作,也可以选择下面更简单 的方法:用【箭头工具】单击你想要删除的直线,这条直线变成网点状,说明 它已经被选取,你可以对它进行各种修改,如图 320 所示。 要移动它,就按住鼠标拖动,要删除它,就直接按 DEL 键。按住 SHIFT 键连续 单击线条,可以同时选取多个对象。如果要选取全部的线条,是否得按住 SHIFT 键挨个点击呢?不需要,我们用黑色箭头工具拉出一个选取框来,就可 以将其全部选中了,如图 321 所示。 说明:在一条直线上双击,也可以将和这条直线相连并且颜色、粗细、样式相 同的整个线条范围全部选取。 (4)给树叶上色 接下来我们要给这片树叶填上颜色。在工具箱中看到这个【颜色】选项了吗? 如图 322 所示。 单击【填充颜色】按钮 ,会出现一个调色板,同时光标变成吸管状, 如图 323 所示。 说明:你除了可以选择调色板中的颜色外,还可以点选屏幕上任何地方吸取你 所需要的颜色。 如果你觉得调色板的颜色太少不够选,单击一下调色板右上角的【颜色选择器】 按钮 ,会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在这里,你 能把选到的颜色添加到自定义颜色中,如图 324 所示。 在【自定义颜色】选项下单击一个自定义色块,该色块会被虚线包围,在【颜 色】对话框右边的【调色板】中单击你喜欢的颜色,上下拖动右边颜色条上的 箭头,移到你需要的深浅度上,单击【添加到自定义颜色】按钮,这个色块就 被你收藏起来了。下一次要使用时,打开这个【颜色】面板,在自定义色中可 以方便的选取你中意的颜色。 好了,现在我们在调色板里选取绿色,单击工具箱里【颜料桶工具】 ,在画好的 叶子上单击一下,看看什么效果,如图 325 所示。 只有一小块颜色?原来,这个颜料桶只能在一个封闭的空间里填色。取消刚刚 的填色,现在我们用【橡皮工具】将线条擦出一个缺口,再看效果,如图所示。 你看,残缺线条的两边都填上了颜色。 好,我们还是一块一块的填上颜色吧。但是在填充颜色前,你一定要将树叶图 形恢复到使用【橡皮工具】擦除操作前的模样哦。 这时,你可能会想,如果我们刚才先填充颜色再画叶脉就省事多了。是的,你 想得一点没错!没关系,随着操作的增加,我们的经验会越来越丰富的。最后 填充完的效果如图 2-1-25 所示。 至此,一个树叶图形就绘制好了。请你执行【窗口】|【库】命令,打开【库】 面板,你将发现【库】面板中出现一个“树叶”图形元件,如图 327 所示。 说明:【库】面板是存储 Flash 元件的场所,我们所创建的元件对象以及从外 部导入的图像、声音等对象都保存在这里,这里的元件可以拖放到场景中重复 使用。有关【库】面板的详细内容请你 参阅第 4 章的相关内容。 (5) 【颜料桶工具】选项 单击【颜料桶工具】后,在工具箱下边的【选项】里有四个选项,可以根据自 己的需要来确定,读者可以自己试一下,如图 329 所示。 说明:【颜料桶工具】是对某一区域进行单色、渐变色或位图进行填充,注意 不能作用于线条。选择【颜料桶工具】后,在【工具箱】下边的【选项】中单 击【空隙大小】按钮,会弹出四个选项,如图 1-2-11 所示。其中, 【不封闭空隙】 表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填充; 【封闭小空隙】表示要填充的区域在小缺口的状态下可以进行填充;【封闭中 等空隙】表示要填充的区域在中等大小缺口状态下进行填充;【封闭大空隙】 表示要填充的区域在较大缺口状态下也能填充。但在 Flash 中,即使中大缺口, 值也是很小的,所在要对大的不封闭区域填充颜色,一般用笔刷。 三、课后练习。 完在35 练一练。 教学反思: 本课教学为 Flash 的起始课,应让学生感觉到 Flash 是创造美的利器。网上的 各 种各样动画,精彩的 MTV 都是 Flash 的杰作。这样可以让学生大量的欣赏 Flash 的作品,我为学生准备的作品很多,是以前学生制作的实例,还有部分网 上下载的,同学看的很认真,不时被精美的制作所打动,真是又好看又好玩。 互相之间交流,从而产生学习 Flash 的冲动。 学生学完以上知识,已是禁不住一显身手了,利用各种工具,绘制出你理想的 图画,有美术基础的学生画的相对好些。 这节课是 Flash 动画教学的基础,要做动画首先要画出元件或图形。设计在教 学过程中以一个任务贯穿始终,是力图使整个教学过程在保证学生认知流畅的 前提下循序渐进地学习技术。 本节课存在的问题是,要想熟练灵活的运用绘图工具,不是一节课就能解决问 题,应长期坚持不懈的去练习,才会熟能生巧,有的学生一时画不好,就会产 生厌学情绪,教师要在后面的学习中正确引导。第第 4 4 课课: :学画小树枝学画小树枝 教学设计教学设计 教学目标:教学目标: 1、掌握“刷子工具”和“任意变形工具”的功能与使用方法。 2、掌握橡皮工具与铅笔工具的使用方法。(由此类推,掌握其它工具的使用方 法。脑子里要有这样一个意识:这些工具都有相同或者相似之处) 3、能够绘制“树枝”图形。 教学重点:教学重点: 1、“刷子工具”和“任意变形工具”的使用方法。 2、“树枝”图形的绘制方法。 教学难点:教学难点: “刷子工具”和“任意变形工具”的使用方法 教学方法:教学方法: 讲授法 示范法 任务驱动法 对比教学法 合作探究法 教学安排:教学安排: 1 课时 教学过程:教学过程: 教师活动学生活动设计意图 出示 “红绿灯”和“树 枝”,让大家比较二者 的异同点。师解释一个 是规则图形,一个是不 规则图形,由此导入新 课:学画小树枝。师板 书。师问学生想不想学, 有没有信心。 学生比较并回答异同点 学生跟着教师做动作, 给自己鼓劲 创设教学情景,导入新课 通过比较,逐渐引入不规 则图形的概念 激发学生的求知欲,让学 生树立自信心 师问学生还见过哪些不 规则图形?学生回答后, 师总结并出示帆船、冰 糖葫芦、枸杞、苹果、 学生思考并回答由树枝引出其它不规则图 形,引导学生做到举一反 三,为绘制不规则图形的 通用方法打下基础 椰子树等图形 师问学生打算怎样来绘 制树枝。引导学生说一 说画树枝的设计思路和 方法,教师给予适当的 提示。 师出示演示文稿(代板 书): 学生思考并回答问题引导学生初步自己探究本 节课的教学难点 绘制图形的过程:一定要 先确定设计思路和方法并 选择合适的工具,然后再 动手。学生可能会提出两 种以上的方法,教师可组 织学生加以评价,并确定 最终的绘制方法。 讲解画树枝的步骤, “刷子工具”和“任意 变形工具”的使用方法 学生听、记讲授绘制方法 让学生动手画,教师巡 视指导。告诉那些绘制 快的同学可以绘制 “样 品”里的其它图形 学生绘画学生自己动手练习。绘制 快的同学可以选择绘制其 它不规则图形,为那些消 化快的同学多准备一些 “食物” 展示学生的作品并评价学生展示自己的作品师生共同交流 师再简单小结绘制的思 路和方法 学生认真听并在心中自 己总结 以此类推和延伸,制作其 它不规则图形 师再次出示帆船、冰糖 葫芦、枸杞、苹果、椰 子树等图形,让学生讨 论绘制这些图形的思路 和方法 学生分小组(两个人一 小组)讨论,并选择确 定要绘制的图形 学生通过讨论,再次将绘 制不规则图形的思路和方 法小结一次,突破教学难 点 让不同的小组回答他们 选定的图形,并讲他们 学生回答进一步巩固制作不规则图 形的步骤、思路与方法 的思路、方法和选用的 工具 让学生开始绘制,教师 巡视指导 学生动手操作学生实践、巩固 展示学生的作品并评价学生展示自己的作品师生共同探讨 师简单总结本节课并布 置课后作业:合作完成 一幅反映宁夏地方特色 的图画,内容参考“实 践活动”。 学生认真听,总结规律总结,进一步巩固和拓展 下课下课第第 5 课课 制作动画制作动画“草地上的毛毛虫草地上的毛毛虫” 教学目标 1、了解逐帧动画的基本知识。 2、能制作简单的逐帧动画。 教学重 难点 1、了解逐帧动画的基本知识。 2、能制作简单的逐帧动画。 教学过程 教师谈话 导入新课: 从今天起,我们要开始学习 Flash 8.0 的动画制作了,我们先从“逐帧动画”学起, “逐帧动画(Frame By Frame)”是一种 常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键 帧”中分解动画动 作。也就是说,在逐帧动画中,每一帧中的内容都是不同的,将这些 帧连续播放后就形成了动画。 21 教育网 教学新课: 1、了解逐帧动画的概念 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画。由于逐帧动画的 帧序列内容不一样,这 不仅增加了制作负担,而且最终输出的文件也很大。但是,它的优势也很明显:因为是一 帧一帧的画,与电影的播放模式相似,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现 任何想表现的内容,如 3D 效果、人物或动物急剧转身 等等很细腻的动画效果。 逐帧动画在时间帧表现为连续出现的关键帧,每个关键帧中 都有一个独立的动画信 息。 2、创建逐帧动画的几种方法 1、用导入的静态图片建立逐帧动画将 JPC、PNG 等格式的静态图片连续导入 Flash 中, 这样就能建立一段逐帧动画。21 世纪教育网版权所有 2、绘制矢量逐帧动画使用鼠标或者电子画板在场景中一帧帧地画出每帧所需的内容。 3、文字逐帧动画用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4、导入序列图像可以导入 GIF 序列图像、SWF 动画文件或者利用第三方软件(如 SwishSwift 3D)产生的动画序列。 3、绘图纸功能绘图纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动 画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台上一次只能显示动画序列的单个帧,而通过使用绘 图纸功能,就可以在舞台中一次查看两个或多个帧。www.21-cn- 当创建好一个动画后,我们可以用鼠标左键单击时间轴下方的“绘图纸外观”按钮, 这样就可以切换到“绘画纸外观”。 21世纪*教育网 可以看出,在当前帧中内容用全彩色显示,其他帧的内容以半透明示时,看起来好像 所有帧的内容都画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。使用绘图纸功能 有助于我们观 察动画中的每一帧的情况,发现问题并及时进行修改。当然,即使在绘图 纸模式下也只能编辑当前帧的内容。 21cnjycom 4、动手制作逐帧动画 教师:学习了逐帧动画的特点和创建方法后,现在就让我们来动手制作逐帧动画,以 加深对逐帧动画的认识。 一条毛毛虫在一片绿色的草地上快速前行,这是一个利用导入连续位图而创建的逐帧 动画。在下面的逐帧动画制作过程中,我们会用到一张包含有动画序列的 GIF 图和一张作 为背景的 JPG 图处。同学们在开始制作逐 帧动画以前可以到互联网上搜索自己喜欢的动 画图片和背景图片,虽然图片的内容各不相同,但是制作逐帧动画的方法与过程 是相同 的。 教师演示操作步骤: 步骤 1:执行“文件”“新建”命令,在弹出的“新建文 档”对话框中选择“常 规”选项卡中的“Flash 文档”选项,点击“确定”按钮,新建一个影片文档。 步骤 2:将“图层 1”重命名为“草地”,用鼠标单击选中时间轴上的第一帧,然后执 行“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将名为“草地.jog”的图片导入到场景中, 使用“任意变形工具”将图片的大小调整到与舞台尺寸相同。 www-2-1-cnjy-com 步骤 3:新建一个图层并命名为“毛毛虫”,选择第一帧,执行“文件”“导入” “导入到舞台”命令,将名为“毛毛虫.gif”的图片导入,Flash8.0 会自动把 GIF 图片序 列按序以 逐帧形式导入舞台。2-1-c-n-j-y GIF 图处序列被 Flash 导入后,它们就被 Flash 自动分配在关键帧中,有多少个图片序 列就会创建多少个关键帧。21*cnjy*com 通过预览我们会发现,被导入的图片序列的位置不是我们需 要摆放的地方,默认状 况下,被导入的对象都被放在场景坐标中“0,0”处,必须通过调整使他们移动到合适的位 置上。(学生按照教师的操作方法,自主进行练习。教师检查学生完成情况。 ) 5、我们可以一帧一帧地调整位置,完成一幅图片后记下其坐标值,再把其他图片设置 成相同坐标值。不过这样做太耗费时间了,好在 Flash 8.0 为我们提供了更方面的功能 “多帧编辑”。 【来源:21cnj*y.co*m】 教师讲解操作步骤 步骤 1:先把“草地”图层加锁,然后按下时间轴面板下方 的“编辑多个帧”按钮, 再单击“个改绘图纸标记”按钮,在弹 出的菜单中选择“绘制全部”选项。 步骤 2:执行“编辑”“全选”命令,此时我们可以看到,时间轴中的全部帧和场 景中的全部元件都被选中了。【出处:21 教育名师】 步骤 3:用“选择工具”对们于场景上方的毛毛虫进行拖动,就可以一次把所有帧中 的图片全部移动到场景中的指定位置了。 【版权所有:21 教育】 步骤 4:新建一个图层并命名为“标题”,单击工具箱中的“文本工具”按钮,在 “属性”在板中进行设置,其参数如下:文本类型“静态文本”,字体为“黑体”,字体 大小为“45”,颜色为“深绿色(#006600)”。21cnjy 步骤 5:在文本框输入“草地上的毛毛虫”几个字,然后将 其移动到合适的位置。 6、小结 教师:此时,“草地上的毛毛虫”已经基本制作完毕,不过还有一点小问题,当使用 播放头浏览动画过程的时候会发现,“草地”背景只在第一帧出现。那是因为我们没有给 “草地”背景添加过渡帧。首先应给“草地”层解锁,然后在第 20 帧的位置点击鼠标左键 选中该帧,按下键盘上的【F5】键插入一帧,程序会自动添加过渡帧使帧内容延续(如图 513 所示)。【来源:21世纪教育网】 还有两种方法可以插入帧:一种是在“时间轴”上要插入帧 的地方点击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令;另外还可以通过执行“插入”“时间轴” “帧”命令来完成插入帧的操作。 21 教育名师原创作品 思考:为什么要到最后才给“草地”层添加过渡帧呢?(因为我们首先创建了“草地” 层,但当时并不知道整个动画的长度,所以要等动画制作完成后才添加。而“标题”层是 最后创建 的,所以自动添加了过渡帧。现在 3 个图层的帧数是 20,这样 就能保证动画 的完整了)。 21*cnjy*com 7、测试存盘 教师:动画制作完成了,应该先预览一下。执行“控制”“测试影片”命令,这时 会弹出一个动画播放窗口。仔细观察动画有无问题,如果满意,就将它保存起来。执行 “文件”“保存”命令,随后会弹出一个“另存为”对话框。在这里我们可以 设置文 件存放的路径和文件名,我们将文件命名为“草地上的毛毛虫”,以“FLA”的文件格式 存盘。 FLA 的文件格式是 Flash 的播放文件,就要使用 Flash 的“发布设置”功能了。要发布 Flash 文档,请首先选择发布文件 格式,执行“文件”“发布设置”命令后就会弹出 “发布设置”对话框,在“发布设置”对话框中可以设置要发布的文件模式、文件名称、 保存目录等,设置完毕后单击“发布”按钮就可以导出 Flash 的播放文件。 4、课后拓展: 想一想 1、既然完成“毛毛虫”层的制作后再添加图层可以自然添 加过渡帧,那为什么我们 要先制作“草地”层呢? 2、为什么使用“绘图外观”功能时只有当前帧中的内容用 全彩色显示,而其他帧的 内容却是半透明的呢? 学生练习 练一练 1、结合所学内容制作一个简单的逐帧动画。 2、使用“发布设置”功能尝试发布各种不同的文件。第 6 课 灯笼变文字 教案 教学目标 学完本课后,学生能了解运动动画应用。 教学内容 运动动画的介绍 桢的使用 教学课时 三、 2 课时 教学过程 四、 一、建立新动画:一、建立新动画: 1.运行 Flash MX。这时系统启动并自动建立了一个新文件。 执行:“文件/新建”菜单命令或按可以新建一个的影片文件。 2.设置舞台属性:执行“修改/文档”菜单命令(或按 Ctrl+J)。其实 Flash MX 提供了“属性提示器” 见下图 1,再点开“大小”可以设置文档属性见图 2 (1)播放速度(帧频)(2)舞台尺寸(尺寸)(3)背景颜色(4)选用何种标尺单位等。 一般每秒 12 帧的播放速度比较合适。这里我们设定一个尺寸为 300*100 的蓝色 背景舞台。 二、建立组件:二、建立组件: 1、新建光碟组件(创建一个图符)。 执行“插入/新建元件”菜单命令(或按 Ctrl-F8 键)进入建立组件的对话框窗 口,给组件起名(最好是取拼音名或数字名,比如 guang),选择类型是图形。 然后按确定按钮。 马上就进入到创建新元件的编辑状态 2、在绘图工具栏中选椭圆工具。并将其下的属性提示器参数设置为下图 4 所示。 3、在工作区里拖动鼠标绘制一个圆(在拖动鼠标的同时按下 shift 键不松手, 画出来的是正圆)。 注意:圆的中心一定要和舞台中心的“+”对准。最好从查看中调出标尺和网格 4、利用直线工具画一园的直径,选中此直径,调出窗口下边的“变形面板” (见上图 3)旋转设 45 度,在右下边的旋转复制按钮(向右小箭头),连按三次, 就会出现四条直径,把圆分为 8 叶。 5、再在一边利用椭园工具画一小的正园,选中拖入大圆的正中心,记住一定要 中心对齐。 6、利用漆桶工具,分别在 8 叶中充入不同的好看的颜色,这样组件就做好了。 三、建立运动动画:三、建立运动动画: 1.设置起始位置: (1)组件做好后,点击时间轴右上角的“场景 1”回到主场景。 (2)按 Ctrl-L 打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为 guang 的的组件。 在预览窗口中把该组件拖动到工作区中的中央,此时时间轴的第 1 帧上的小圆 圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空,变为关键帧。 2.设置目的位置: (1)在时间轴第 10 帧单击鼠标左键,该帧变蓝表示被选,在此处按 F6 键插入一 个关键帧,第 10 帧也变为实心小黑点。 (3)单击选中时间轴上的第 1 帧,下边出现帧的属性面板,点开“补间”和“旋 转”的向下箭头选择如下 小球运动建好后的时间轴状态:如下: 这时时间轴窗口的状态如图 6 所示,第 1 帧和第 10 帧之间出现了一个实线箭头, 且背景变成淡紫色,表示这两帧之间有一段运动渐变动画。如果两帧之间出现 了虚线,表示过渡不成功,需要重新查看每一个关键帧及其属性。 3.测试效果: 执行“窗口/工具栏/控制栏”菜单命令, 打开控制面板,按播放钮播放动画, 或者按下 Ctrl-Enter 预览窗口,以全屏预览动画,可以看到本页上面的左边的 动画效果。 4、如果想让光蝶向前滚动,可以点一下时间轴的第一帧,光蝶放到舞台左边, 再在第 10 帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。 5、如果想让光蝶向前动,可以点一下时间轴的第一帧,去掉旋转,再把光蝶放 到舞台左边,再在第 10 帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。(移动对 象可以用 shift+)21 世纪教育网版权所有 四、存盘:四、存盘: 用 flash 做动画不难吧。做好了动画不要忘记存盘,执行:文件保存菜单命令 。)下图(5 电影播放器直接观看 ,在弹出的对话框中输入存档文件名,确定。 这时系统会把源文件用.fla 格式存档。如果这时在 flash 中再次按下键,则系 统会自动生成 swf 的电影文件,可以用 flash)或按 ctrl+s 键21 教育网 教学后记:第第 7 7 课课 圣诞老人来了圣诞老人来了 题名圣诞老人来了圣诞老人来了 教学设计教学设计 作者 工作单位 教材分析教材分析 本节课是信息技术六年级第 7 课“圣诞圣诞老人来了老人来了”,是 Flash 软件“逐帧动画”之后,再次深入学习动画,所以在这一课中首先要 把“动作补间动画”与“逐帧动画”做对比,充分强调“动作补间动 画”的简易性,调动学生学习“动作补间动画”的兴趣,为后面的学 习做好情绪储备。 学情分析学情分析 通过上一节的学习,学生已熟悉 Flash 界面,能够使用基本工具绘制简单图形, 并利用变形工具改变图形。学生还不理解帧、关键帧、层的概念,但是学生已急 切地想知道怎样让物体动起来,这些都为本节课的开展打下了基础。 教学目标教学目标 知识与技能:知识与技能: 1、理解帧、关键帧、层的概念。 2、学会添加图层、改变图层的名称。 3、学会导入图片。 4、学会动作补间动画的制作方法,并设置它的属性。 过程与方法:过程与方法: 1、教师通过展示“小球的弹跳”动画,激发学生学习的兴趣。 2、通过演示法,展示动作补间动画制作的三个步骤。 3、学生动手操作,并请操作熟练的学生演示给其他同学观看。 4、教师针对学生容易犯的错误,再总结。 情感态度和价值观:情感态度和价值观: 1、通过本节课学习后,激发学生学习 Flash 的兴趣。 2、培养学生主动学习和动手实践的能力,能够使用平面动画软件为生活增添 乐趣。 3、提高学生审美能力,发展学生的信息能力,增强学生之间互助的精神。 教学重点和难点教学重点和难点 重点:重点: 1、Flash 中关键帧的使用。 2、Flash 新建图层并为图层更名。 3、动作补间动画制作的步骤。 难点:难点: 1、理解层、帧、关键帧的作用,并正确使用它们。 2、动作补间动画的制作步骤 教学过程教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 一、导入 让大家先观看一个球在 操场上上上下下弹跳的动画, 观看后,问同学们会做吗? 容易做吗? 并提问这种动画 是不是用“逐帧动画”的方 法制作的,并引出主题“动 作补间动画”。 同学们说好难, 这幅作品经过几十 帧,何时才能画完、 做成。 调动学生学习 的兴趣。 引发求知欲。 分解动画 带领学生分析这个动画 是由“操场”图片及“弹球” 组成的,小球上下运动的变 化并不是一帧一帧制作的, 只要设好了起点和终点的上 下变化,再通过软件的“创 建补间动画”功能,就能很 快地制作好了。 认真听老师讲课。 分解这个动画,消 除学生怕难的心理, 激发学生学习的兴 趣。 建立文档、 导入背景 提问学生怎样建立文档、 导入背景图层。 生回答,并操作。让学生巩固学习。 制作立体 小球 1、演示怎样添加图层,并指 明添加图层的意义。 2、演示怎样制作小球。 3、强调小球要画到相应的图 层、相应的帧,不得张冠 李戴。 4、制作元件。 5、师巡视。 学生观察、分 析、听讲并操作。 让学生先了解 怎样导入图片、了 解帧、关键帧、图 层的概念。 练习 教师巡视,解决学生碰 到的疑难问题。 学生操作,并 请一位操作比较熟 练的同学上台演示。 1、师发现问题, 解决问题。 2、让学生相互学 习。 创建补间 动画并调 整速度 1、介绍怎样插入关键帧、怎 样创建补间动画。 2、介绍怎样调整速度。 听讲、观察并体会。 先让学生对怎 样创建补间动画有 个了解。 练习教师巡视、指导 学生操作并请 一位操作比较熟练 的同学上台演示。 1、师发现问题, 解决问题。 2、让学生相互学 习。 再次练习师巡视 每四个人中选 一个人为组长,负 责教一些还不会的 同学。 再次让学生当 老师,深入交流。 总结 教师总结这节课的
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