1、 小学六年级信息技术教学设计 (含教材说明、学情分析、计划进度、教学设计、反思等设计模块) 教 材 说 明 本册教材共一个单元,是继“思维导图/”“scratch”基础技能 学习的深入。内含 2 个活动模块和一个单元小结。 教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”:学着做小提示 知识园地学习单单元小结。5 个模块贯通教学,使学生“知 识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。 教材内设“技巧坊、交流小天地、思考乐”栏目,丰富教学活动, 提升学生素养。 学 情 分 析 1. 班级情况:本校六年级共 4 个教学班,均为大班额,每班人 数都在 60 人以上,而我校标配学生机为 50 台,这为教学带
2、来一定的困难。 2. 学生电脑基础情况:我校学生家用电脑抽样数据为:学生家 用电脑率 30.33%,联网率 45.98%。 3. 学生周使用电脑 10 小时以上 10%;5 小时以上 10 小时以下 15%。 4. 电脑操作技能情况:熟练操作 28%;基本能操作 17%;不会操 作 55%。 5. 本地区域文化经济状况:本地属乡镇,具明显小城镇,经济 收入为西部地区中下,但留守儿童占比相对高,学生的不良 上网等问题就加以重视。 计 划 进 度 周次 内容 第 1 周 预备周、准备课:复习上册内容 第 2 周 活动 1:制作丰富校园生活场景特效动画(1) 第 3 周 活动 1:制作丰富校园生活场
3、景特效动画(2) 第 4 周 活动 2:有趣的数学课(1) 计 划 进 度 周次 内容 第 5 周 活动 2:有趣的数学课(2) 第 6 周 活动 3:快乐的体育课(1) 第 7 周 活动 3:快乐的体育课(2) 第 8 周 学科竞赛:年级学生作品展评 第 9 周 活动 4:绚丽的美术课(1) 第 10 周 活动 4:绚丽的美术课(2) 第 11 周 活动 5:精彩音乐课(1) 第 12 周 活动 5:精彩音乐课(2) 第 13 周 1. 单元小结 2. 学生作品展示 第 14 周 保留毕业班期终质量监测及毕业测试 第 15 周 保留毕业班期终质量监测及毕业测试 第 16 周 保留毕业班期终质
4、量监测及毕业测试 第 17 周 第 18 周 注:以上进度,视毕业班期终监测时间,可作适当调整。 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 复习上学期知识,导入本学期要点 教学目的 复习巩固旧知,导入新知。 重难点 上学期知识点巩固 教学过程 导入 师:上学期,我们对 scratch 软件有了一定的了解,大 多数同学能做出比较出色的“学科思维导图”。下面, 我们在电脑里把上学期自己做的思维导图找出来, 大家 晒一晒,分享出来,好不好? 展示作品 待学生找出作品后。 师: 请已经找出自己作品的同学电子举手。 我们互相分 享作品! 利用“红蜘蛛”功能,选择学生优秀作品,全班欣赏、 评价! 师:你
5、们说一说,谁的作品做得好?好在哪里? 生 1:略 生 2:略 复习旧知 师: 下面我们请 scratch 作品做得好的同学*来说一说 他做这个作品的方法及技巧,大家欢迎! 生 A 说一说: 生 B 说一说: 师归纳要点:1.思路清晰。2.导图方法简洁。3.布局构 图合理。 拓展新知 师本学期, 我们将要学习如何利用 scratch 制作精美的 小游戏。大家回去后,可上网收集相关策略和方法 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 1:制作丰富的校园生活场景特效动画 第一课时,共 2 课时。 教学目的 将 scratch 引入校园生活运用,提升学生组织素材能 力。 重难点 重点
6、:下载分发素材 难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。 教学过程 导入 师: 要制作出精美的 scratch 作品, 之前我们要做两项 工作: 1.确定主题,收集素材。 2.编辑素材,形成作品。 我们下面就开始收集相关素材,看谁收集得最快最好! 技巧提示 师:收集素材策略有两个,一是利用手机、数码相机、 摄像头等音视采集工具收集; 二是从网上查找、 个人空 间筛选等。 完成 学习单 我收集到校园生活的图片张。 舞台背景。背景图片数目张。 角色。角色造型数目个。 学着做 完成 1-6 步骤(详见 P5-6 页) 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 1:制作丰富的校
7、园生活场景特效动画 第二课时,共 2 课时。 教学目的 1.培养学生使用 scratch 的能力。 2.培养学生创新、创造能力 重难点 重点:下载分发素材 难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。 教学过程 导入 师: 上节课我们收集了相关素材, 完成了舞台背景设置, 下面我们接着完成收尾工作,形成自己的作品。 学着做 1.完成 5-14 步骤(详见 P7-8 页) 2.完成场景动态效果(详见 P8-9) 3.绘制流程图(详见 P10-12) 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 2:有趣的数学课 设计趣味数学比赛小游戏 第 1 课时,共 2 课时。 教学目的 1.
8、培养学生使用 scratch 的能力。 2.培养学生创新、创造能力 重难点 重点:设计并搭建脚本 难点:指令块的运用、变量设定。 教学过程 导入 师: 上节课我们完成了丰富的校园生活设计, 这节课我 们看看能不能用计算机 scratch 软件制作出 “数学” 游 戏运用? 学着做 1.设计场景 学习单: 舞台背景。使用背景图片数张。 角色:。角色造型个。 我和角色比赛:加法 减法 乘法 除法 2.搭建舞台,添加角色。 3.设计并搭建脚本。 详见 P13-14 页 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 2:有趣的数学课 设计趣味数学比赛小游戏 第 2 课时,共 2 课时。
9、教学目的 将 scratch 引入精深。 增加学习趣味。 提升学生综合素 养。 重难点 重点:设计并搭建脚本 难点:指令块的运用、变量设定。 教学过程 导入 师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计, 看谁最先完成! 在完成的过程中, 有问题的同学可以向 老师咨询、与同学商讨等。 学着做 步骤二:绘制自己的流程图 (详见 P15 页) 步骤三:搭建脚本。 技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新 建变量。详见 P16 页。 步骤四:运行测试脚本并保存作品 步骤五:全班交流欣赏作品。 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 3:快乐的体育课 设计角色踢球小游戏 第 1
10、课时,共 2 课时。 教学目的 将 scratch 引入精深。 增加学习趣味。 提升学生综合素 养。 重难点 重点:双角色脚本协调运行 难点:指令融合调整。 教学过程 导入 师:这节课,我们来运用 scratchp 完成角色踢球小游 戏制作。 学着做 1.设计角色踢球游戏场景 学习单(P17 页) 2.搭建舞台,添加角色和造型,并插入声音。 学习单(P18 页) 技巧坊(P18 页) 学着做 P19 页。 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 3:快乐的体育课 设计角色踢球小游戏 第 2 课时,共 2 课时。 重难点 重点:双角色脚本协调运行 难点:指令融合调整。 教学过
11、程 导入 师:上节课,我们选择了演员、搭建了舞台、加入了音 响,这节课,我们大家一起来让演员表演节目。 学着做 3.完成角色流程图 P20 页 4.搭建脚本 步骤一:搭建角色 1 的脚本。P22-23 页。 步骤二:搭建角色 2球的脚本。P24-25 页。 5.运行测试脚本并保存作品。 6.交流欣赏优秀作品。 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 1-3 学生优秀作品展示 第 1 课时,共 1 课时。 重难点 重点:学生优秀作品欣赏、评价。 难点:等次评定。 教学过程 导入 师: 本节课, 我们对同学们前三节的作业作一次汇总评 价。对优秀作品,我们给予一定的奖励。下面我们
12、依次 先来欣赏同学们的作品。 欣赏作品 教师机向全体同学演示学生作品。 师:请同学们注意同学们作品的“质量、技巧” 等,酝酿评价。 评价作品 1.初步定出一二三等奖(一等奖 1 名、二等奖 2 名、三等奖 4 名、优秀奖 8 名) 2.评奖过程,学生参与评判,教师作点评并确 定等次。 名次奖励 向获奖同学发奖。 教师作总结发言。 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 4:绚丽的美术课 设计画笔画图小程序 第 1 课时,共 2 课时。 教学目的 将 scratch 引入美术科目,提升学生综合创新能力。 重难点 重点:设计画面与画笔 难点:画笔指令 教学过程 导入 师:这节课
13、,我们要把 scratch 引入美术课,能不能引 入呢?有了天才的同学们,这将不是什么难事! 学着做 1.设计画面与画笔 学习单(P27) 2.搭建舞台并添加角色 操作方法(P27-28) 3.完成角色流程图 学习单 P29 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 4:绚丽的美术课 设计画笔画图小程序 第 2 课时,共 2 课时。 教学目的 将 scratch 引入美术科目,提升学生综合创新能力。 重难点 重点:设计画面与画笔 难点:画笔指令 教学过程 导入 师: 我们继续完成把 scratch 引入美术课的后续工作。 ! 学着做 4 搭建脚本 学习单 P30 技巧坊 P3
14、1 知识园地 P31 5.运行测试脚本并保存作品 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 5:精彩的音乐课 设计弹奏音乐小程序 第 1 课时,共 2 课时。 教学目的 将 scratch 引入音乐科目,提升学生综合创新能力。 重难点 重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色 难点:节奏指令 教学过程 导入 师:这节课,我们要把 scratch 引入音乐课,同学们将 在此展示你们的天才! 学着做 1.制作快乐音乐课场景 步骤一:设计快乐音乐课场景 学习单(P32) 步骤二:搭建舞台并添加角色 2.搭建舞台并添加角色 操作方法(P32) 学习单 P33 课后小记 项目 教学
15、具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 5:精彩的音乐课 设计弹奏音乐小程序 第 2 课时,共 2 课时。 教学目的 将 scratch 引入音乐科目,提升学生综合创新能力。 重难点 重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色 难点:节奏指令 教学过程 导入 师:这节课,我们继续把 scratch 引入音乐课!请同学 们抓紧完成余下的制作。 学着做 3.根据流程图,选择适合的指令块搭建脚本 学着做 P33-34 技巧坊 P34 4.运行测试脚本并保存作品 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 单元小结 第 1 课时,共 2 课时。 教学目的 复习巩固本期所学,形成学生能力素养
16、。 重难点 重点:各知识点的要点掌握。 难点:各知识点的整合运用。 教学过程 导入 师: 这节课, 我们要对同学们掌握 scratch 的能力程度 作一个全面的考验,老师与同学一起去闯关! 通关考验 第一关 scratch 作品中的背景能搭建脚本吧? 能 不能 下列角色是否带有搭建的脚本?如果有,有几个脚 本? (P35) 能够在舞台上显示得分变化的指令块的是: P35 使用哪个指令块后,侦测指令块回答可以获得答案 P35 教 师 即 时 点 评 指导 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 单元小结 第 2 课时,共 2 课时。 教学目的 复习巩固本期所学,形成学生能力素养。 重难点 重点:各知识点的要点掌握。 难点:各知识点的整合运用。 教学过程 导入 师: 这节课, 我们继续对同学们掌握 scratch 的能力程 度作一个全面的考验! 通关考验 第二关 用 scratch 编写脚本,绘制奥运五环。 打开 scratch:“Games”文件夹中的范例“Pong”, 为范例添加变量“得分”,球被接住就得 1 分。 (P36) 第三关 我们的校园生活丰富多彩, 请再设计一个快乐校园的 故事,并用 scratch 制作。 教 师 即 时 点 评 指导 课后小记