1、项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 2:有趣的数学课 设计趣味数学比赛小游戏 第 1 课时,共 2 课时。 教学目的 1.培养学生使用 scratch 的能力。 2.培养学生创新、创造能力 重难点 重点:设计并搭建脚本 难点:指令块的运用、变量设定。 教学过程 导入 师: 上节课我们完成了丰富的校园生活设计, 这节课我 们看看能不能用计算机 scratch 软件制作出 “数学” 游 戏运用? 学着做 1.设计场景 学习单: 舞台背景 。使用背景图片数 张。 角色: 。角色造型 个。 我和角色比赛:加法 减法 乘法 除法 2.搭建舞台,添加角色。 3.设计并搭建脚本。 详见 P13
2、-14 页 课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注 教学内容 活动 2:有趣的数学课 设计趣味数学比赛小游戏 第 2 课时,共 2 课时。 教学目的 将 scratch 引入精深。 增加学习趣味。 提升学生综合素 养。 重难点 重点:设计并搭建脚本 难点:指令块的运用、变量设定。 教学过程 导入 师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计, 看谁最先完成! 在完成的过程中, 有问题的同学可以向 老师咨询、与同学商讨等。 学着做 步骤二:绘制自己的流程图 (详见 P15 页) 步骤三:搭建脚本。 技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新 建变量。详见 P16 页。 步骤四:运行测试脚本并保存作品 步骤五:全班交流欣赏作品。 课后小记