1、第第 1 1 课课初识初识 ScratchScratch 一、教学目标与要求一、教学目标与要求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)初步了解Scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.2. 过程与方法过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4.4. 行为与创新行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 二、教学重点与难点二、教学重点与难点 1.1. 重点重点:Scratch界面的认识和体验。 2.2.
2、 难点:难点:Scratch简单脚本的编写和执行。 三、三、教学方法与手段教学方法与手段 演示教学法、探究学习法。 四、四、课时安排课时安排 安排1课时。 五、五、教学准备教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。 六、六、教学过程教学过程 (一一)游戏导入,激发兴趣游戏导入,激发兴趣 1. 今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放 Flash,小猫为主角) 2. 它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面 我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 今天,就让我们一起学习新课:初始 Scratc
3、h(出示课题) 【设计意图【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心 理,为后续学习奠定良好的基础。 (二)(二)互动交流,初步感知互动交流,初步感知 1. Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦 想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件, 介 绍历史) 学生了解软件的历史知识。 【设计意图】【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。 (三)(三)自主探究,学习新知自主探究,学习新知 1. 结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个 部分组成
4、? 2. 师生互动对话、交流。 3. 教师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行 控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以 控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚 本的区域。 请同学们自己尝试打开 Scratch 软件,并体验每个区域的功能。 (四)(四)初步尝试,搭建脚本初步尝试,搭建脚本 1. 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1) 选定“控件区”的 “控制” 模块, 将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚 本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区, 并放在“当
5、绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2 秒。 (4)单击“你好”,输入新的文字: “同学们,你们好! ” 。学生编写脚本, 让小猫自我介绍。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何 教我们操作的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 (五)(五)文件保存,知识迁移文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。 2. 关闭 Scratch 软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交 流一下。 【设计意图】【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。 尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。 (六)(六)全课小结,总结提炼全课小结,总结提炼 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面 的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 【设计意图】【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。 【教案设计:凌秋虹(苏州市姑苏区教师发展中心)】