1、 趣味编程入门趣味编程入门 教学设计教学设计 第第 1 课课 小猫赛跑小猫赛跑 教学目标教学目标 知识与能力: 1.初步了解拖放程序积木块的方法。 2.初步尝试动作模块中的移动几步、碰到边缘反弹。 3.了解每个角色需要设定相应脚本,才能在舞台中运动。 过程与方法: 1.结合动画实例,熟悉模块的功能。 2.通过实例,了解 Scratch 的编程过程,培养编程思维。 情感态度与价值观: 培养学生对于编程的求知欲,激发学习兴趣。 教学重点教学重点 1.初步了解编程概念和儿童编程特点。 2.初步了解 scratch 界面,体验 scratch 是如何在进行创作的。 教学难点教学难点 帮助学生理解程序脚
2、本设计方法,修改脚本做出不同效果。 教学方法教学方法 微课演示法、演练法、任务驱动法、探究学习法 课时: 1 课时 学生:6 年级 教学过程:教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 提出问题:什么是编程? 出示网页编程例子,查看实际代码。 师:启动 scratch 网站,打开微课,演示作品小猫赛跑。 生:欣赏 师:看到大家的热情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学们跟着例子看一看,玩 一玩,体验一下。 二、导入新课,认识新朋友 1、认识 scratch 软件 师:打开 scratch 软件界面。 告诉学生 Scratch 是由麻省理工大学多媒体实验室研究小组创作的,官方网站是 http:/s
3、cratch.mit.edu 打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、初识 scratch 的界面 首先我们一起来熟悉了解一下这个软件的界面。 师:请你们观察一下 scratch 界面有些什么窗口? 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究 scratch 软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看一看,能看懂多少? 生:观察学习 师:让我们跟着微课示例一步一步来,试着做一做,让小猫动起来、跑起来、播放声音。 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用 Scratch 创作,大家只需要把不同的命令模块 拖到脚本窗口排列组合,再去点绿色的旗子,程序就能在舞台窗口运行了,然后可以根据需 要修改不同参数,实现不同效果,就这么简单。 启发引导,合作探究。 再次展示一个游戏示例,激发学生对于编程的求知欲和学习兴趣。 三、总结收获 今天我们开始了学习 Scratch 创作旅途的第一课,经过今天的历程,同学们对 Scratch 有了 一些初步认识,请大家把自己的感想写在 BLOG 中或 QQ 空间里。我们一起来分享。