1、第1页第第3章章 初识初识 Unity3D知识目标能力目标任务引入2022年8月9日第2页知识目标知识目标了解Unity3D软件功能了解Unity3D界面功能了解Unity3D视图功能2022年8月9日第3页能力目标能力目标掌握掌握Unity3D的视图功能的视图功能掌握掌握Unity3D的工程创建的工程创建掌握掌握Unity3D的资源导入的资源导入2022年8月9日第4页任务引入任务引入l目前,Unity3D软件是支持跨平台游戏开发的最热门开发引擎之一,Unity3D软件也可以进行AR应用的设计开发。l本章主要介绍Unity3D软件的基本功能,如软件界面、工程创建、视图功能和资源导入等。202
2、2年8月9日第5页3.1 Unity3D的基本介绍的基本介绍基本概念基本概念 ProjectSceneGame ObjectScript 2022年8月9日第6页3.2 认识认识Unity3D的的界面界面图图 3-1 Unity3D 账号注册入口账号注册入口2022年8月9日第7页图图 3-1 Unity3D 账号注册入口账号注册入口2022年8月9日打开 Unity3D,单击 Create one 注册账号。第8页图图 3-2 创建创建 Unity3D 账号账号2022年8月9日按照界面要求注册账号。第9页注册完成后登陆,在 Projects 下选择 On Disk(本地项目),单击 NEW
3、 创建一个新项目。新建界面中可以修改工程名和工程目录,单击 Create project 完成工程创建并打开。图图 3-3 创建一个工程创建一个工程2022年8月9日Unity3D 本身是一个编辑器,这个编辑器是由多个窗口(标签)组成的。首先是第一个 Hierarchy(层级视图)。图图 3-4 Hierarchy(层级视图)(层级视图)如上图 3-4 中,Hierarchy 中的内容就是一个 Scene(场景)下的所有 Game Object。Untitled 是这个场景的名字,场景名前面的图标代表这是一个场景。场景下有两个Game Object,它们分别是Main Camera(主摄像机)
4、和Directional Light(平行光)。Main Camera 是一个摄像机,它就是玩家的双眼,摄像机看到的内容就是将来玩家看到的内容;Directional Light 为游戏提供光照。第10页2022年8月9日Hierarchy 标签的正下方有一个“Create”按钮,它可以创建所有类型的 Game Object,例如创建一个立方体,如图 3-5 所示。图图 3-5 创建一个立方体创建一个立方体第11页2022年8月9日这时,Hierarchy(层级视图)下就会增加一个 Cube,并在右边的Scene 中出现了一个立方体,如图 3-6 所示。图图 3-6 Scene(场景视图)(场
5、景视图)第12页2022年8月9日Scene 为场景界面,所有对场景的编辑都是在 Scene 窗口下完成的。单击 Scene右边的 Game 标签,窗口变成 Game(游戏视图),如图 3-7 所示。图图 3-7 Game(游戏视图)(游戏视图)这里所呈现的内容就是玩家看到的内容,也就是说这个界面是用来预览游戏效果的。在这个窗口上方有 3 个按钮,分别是运行、暂停和逐帧运行。单击运行按钮后,按钮变蓝,表示游戏开始运行。如果你正在查看 Scene(场景)视图,单击运行按钮后,Scene(场景)视图会自动切换到 Game(游戏)视图。再次单击运行按钮,停止运行。第13页2022年8月9日在 Sce
6、ne 场景中,按住鼠标右键的同时按 W、A、S、D 键可以像第一人称游戏中一样前后左右移动,按住 Q E 键可以上升下降。通过鼠标滚轮可以调整远近,鼠标的移动可以调整视角。如果想要快速将某一个Game Object显示在屏幕中央,只要在 Hierarchy(层级视图)中找到聚焦的 Game Object 双击即可。如双击Cube,界面如图 3-8 所示。图图 3-8 聚焦聚焦 GameObject如果觉得大小不合适可以使用鼠标右键配合 WASDQE 调整。注意,在 Scene窗口中调整视角并不会改变 Game 视图,因为 Scene(场景)中的所有 Game Object的位置都没有发生任何变
7、化,调整 Scene 中的视角仅仅是为了方便开发人员方便地查看当前场景的各个位置。第14页2022年8月9日单击 Cube 之后可以发现,最右边的 Inspector 标签下出现了许多内容,如下图 3-9 所示。图图 3-9 Inspector(属性面板)(属性面板)Inspector 为属性面板,这里显示了 Hierarchy视图中选中的 Game Object 属性,每一个 Game Object 都拥有属于自己的属性面板,不同种类的 Game Object 都有自己特有属性。在这个 Cube 中,有 Transform、Cube(Mesh Filter)、Box Collider 和 M
8、esh Renderer 等 4 个组件。碰撞器的作用是用来检测碰撞的,当两个有碰撞器的物体发生碰撞时,本质上是碰撞器发生碰撞,碰撞器的左右就是防止物体穿过物体内部重叠起来,这是 Unity3D 中物理引擎的一种体现。Mesh Renderer 为网状渲染器,是众多Renderer 中的一种,Renderer 的作用就是把 Game Object 渲染出来,就是让物体变得可见。第15页2022年8月9日当我们选中 Cube 时,Cube 的中心会出现三个坐标轴,如下图 3-10 所示。图图 3-10 移动工具移动工具这三个坐标轴就代表三维空间中的 XYZ 轴,鼠标左键按住其中一条轴并且拖动,可
9、以使这个物体沿对应的轴移动,这就是 Unity3D 中的移动工具。在 Unity3D 的左上角有 5 个按钮,它们分别是拖动工具、移动工具、旋转工具、缩放工具和矩形工具。拖动工具是用来拖拽视角的,和之前介绍的右键功能类似。第16页2022年8月9日第三个是旋转工具,选择该工具后,Cube 的中心会出现三个圆,如图 3-11 所示。图图 3-11 旋转工具旋转工具第17页2022年8月9日第四个为缩放工具,选中以后效果如下图 3-12 所示。图图 3-12 缩放工具缩放工具选中其中一个轴并且拖动可以让 Cube 在对应轴向进行缩放,单击中间的小白色立方体并拖动可以让 Cube 等比例缩放。第18
10、页2022年8月9日在添加了一个 Cube 之后,场景的内容发生了变化,这时我们单击 File-Save Scene 保存场景,如下图 3-13 所示。图图 3-13 保存场景保存场景第19页2022年8月9日如图 3-14 进行场景保存,命名为 CubeScene。图图 3-14 自定义场景文自定义场景文第20页2022年8月9日在如下图 3-15 中的 Project 视图中,可以看到刚才保存的场景。图图 3-15 已保存的场景已保存的场景第21页2022年8月9日Project 视图其实就是一个文件管理器,场景是保存在 Assets 文件夹下的。为了方便会建立一个名为 Scenes 的文
11、件夹来存放所有的 Scene(场景)文件。图图 3-16 建立一个建立一个 scenes 文件夹来保存场景文件夹来保存场景如 图 3-1 6,右 键 Assets-create-folder,命名为 Scenes,并将 CubeScene 移入Scenes文件夹下。单击 Scenes,可以看到 CubeScene 文件所在 的 路 径 已 经 变 为 Assets-Scenes了。第22页2022年8月9日在 Project 标签的右边为 Console(控制台)标签,如下图 3-17 所示。控制台视图是在调试程序的时候使用的,控制台中会显示程序的语法错误、运行时的逻辑错误和输出调试信息等。图
12、图 3-17 console(控制台)(控制台)第23页2022年8月9日Project 视图显示了所有源文件和 Prefab(预制体)。如图 3-18 所示。图图 3-18 prefab(预制体)(预制体)我们在 Hierarchy 视图中选中 Cube,拖动到 Project 视图中,这时在 Project 视图中新产生的 Cube 即为 Prefab(预制体),有了预制体以后我们就可以将预制体拖动到场景(Scene)中,通过使用Prefab,我们可以在多个场景中复用同一个Game Object 而不需要在新的场景中重新制作一个。第24页2022年8月9日3.3 Unity资源导入资源导入
13、移动文件到(你的项目文件夹)-Assets文件夹,它会自动导入到 Unity 中;资源应用:从项目视图窗口中拖动资源文件到 Hierarchy 视图或 Scene 视图中即可。如果资源打算应用到另一个项目,拖动资源到该项目上。图图 3-19 使用使用 Vuforia 插件插件第25页2022年8月9日我们下载的 Vuforia 就是一个资源。找到下载的 Vuforia SDK,移动到 Assets 文件夹中,如图 3-19 所示。Unity 会花费一些时间来解析这个 Package,如图 3-20 所示。图图 3-20 Unity 正在解析插件包正在解析插件包解析完成后,会弹出以下窗口。图图
14、3-21 选择插件包中需要导入的资源选择插件包中需要导入的资源在图 3-21 中,可以看到这里显示了这个包内的文件夹和所有的文件,开发者们可以选择需要的内容进行导入。这里我们 全 选,直 接 单 击 右 下 角 Import 导入。第26页2022年8月9日在导入 Vuforia 包时可能会出现如下图3-22 所示的对话框。图图 3-22 过时过时 API 提示提示这个对话框的内容的意思是所导入的 Package 中包含较老的、废弃的 API(应用程序接口),需要更新 API。单击第一个按钮,更新 API。如果选择第二个按钮,将不更新 API。事实上,你可以随时选择 Assets/Run AP
15、I Updater 来手动更新 API,如图 3-23 所示。图图 3-23 使用使用 API 升级工具升级工具第27页2022年8月9日导入完成以后可以看到 Project 视图中已经有新内容了,如图 3-24 所示。图图 3-24 查看导入的资源查看导入的资源第28页2022年8月9日2022年8月9日第29页3.4 本章小结本章小结除了导入 Package,我们还可以导入音频、图片和模型等。其导入方法是相同的,只要把需要的资源直接拖到 Assets文件夹下就可以了。为了便于管理,可以将同类文件放在同一个文件夹下。例如,所有的音频文件放在 Assets-Audios 中,所有的图片文件放在Assets-Images 中。图图 3-25 本章知识结构本章知识结构