第3课小马快跑-造型设计.doc

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1、 授课时间: 年 月 日课题第3课:小马快跑造型设计主备教师第1课时(共1课时)教学目标一、知识和技能1、会切换角色的造型、绘制角色、复制并修改角色的参数及代码。2、会使用“移到x :0 y:0”指令和 “在1秒内滑行到 x :0 y:0”指令。3、会使用“重复执行”指令。4、学会使用“移到最(前面)”指令。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。教学重点1、使用“移到x :0 y:0”指令和

2、“在1秒内滑行到 x :0 y:0”指令。2、使用“重复执行”指令。3、会使用“移到最(前面)”指令。教学难点使用“移到x :0 y:0”指令和 “在1秒内滑行到 x :0 y:0”指令。教学准备教师多媒体机房 课件学生教学流程二次备课游戏导入打开素材文件夹里的文件“小马快跑.sb3”,单击运行师:这个作品中有哪些角色?场景是什么?(小马是主角,树是配角)导入课题:造型设计主角登场1、添加主角删除默认的小猫角色,为故事添加奔跑的小马角色。2、为主角小马编写代码(1)单击“造型”选项卡,选择合适的小马造型。(2)切换至“代码”选项卡,在“外观”模块中找到“下一个造型”指令并拖到代码区,单击查看效

3、果。拖动“控制”模块中的“重复执行”到代码区卡合“下一个造型”指令,并在“下一个造型”后面增加等待指令“等待1秒”,并调整时间为0.1秒。1、绘制树干(1)在角色列表区,运动鼠标指向角色按钮,弹出的菜单中单击“绘制”按钮,进入角色的造型绘制。(2)在绘图工具栏单击“矩形”工具,设置合适的填充颜色,并在“轮廓”样式中单击“无轮廓”按钮。如图1-31所示。(3)在角色绘制区内绘制矩形;然后单击“变形”工具,给矩形添加控制点,再通过调整控制点绘制树干。如图1-32所示。2、绘制树冠单击“圆形”工具,设置合适的颜色,设置为“无轮廓”,绘制一个椭圆形,并放在树干的下层,通过变形工具将其绘制成树冠。如图1

4、-33所示。3、修改角色名称为“大树”。试一试:尝试通过多个椭圆形的叠加来绘制树冠。代码设计1、大树的移动把大树拖到最右侧,“运动”模块中的“移到x :309 y:-27”指令会记录下当前大树的位置,将该指令拖至代码区;再次拖动大树到舞台的最左侧,在1秒内滑行到 x :-314 y:-21”指令会记录下大树的新位置,然后将该代码拖至代码区卡合到上一个指令下方,并将运动时间设为5秒。如图1-35所示。师:大树移动一次就会停止,需要增加重复指令来执行这段代码。2、远处的大树(1)单击“大树”角色,在弹出的快捷菜单中单击“复制”命令,即可复制一个新角色“大树2”。(2)选中“大树2”角色,在角色属性栏中单击大小属性“大小100”,将数值更改为50,按回车键确认。(3)在舞台中,调整“大树2”角色的位置。(4)复制角色时也复制了代码,把复制过来的代码删除。(5)参照“大树”角色的代码编写方法,完成“大树2”角色的代码编写,如图1-40.3、调整两棵大树的位置给大树角色添加“外观”模块中的“移到最前面”,给“大树2”角色添加“移到最后面”指令,如图1-41所示。4、保存文件课堂训练完成24页技能练习板书设计第3课:小马快跑造型设计1、选择造型 2、绘制造型3、代码设计4、保存文件课后反思优点:不足之处:下步改进措施:教导处(教研组)课前审核情况 审核人: 年 月 日

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