最新版VR虚拟现实行业发展分析报告课件.pptx

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1、最新版最新版VRVR虚拟现实行业发展分析报告虚拟现实行业发展分析报告目录目录CONTENTS行业概况行业概况PART ONE现状现状分析分析PART TWO产业链分析产业链分析PART THREE案例分析案例分析PART FOUR趋势预测趋势预测PART SIXPARTPART ONEONE 行业概况行业概况概念定义概念定义虚拟现实技术(Virtual Reality , VR)指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然地交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。01现代高科技手段现代高科技手段计算机图

2、形技术计算机仿真技术人机接口技术多媒体技术传感技术虚拟环境虚拟环境真实世界中的环境人类主观构造的环境现实中人类不可见的环境输入输入/ /输出设备输出设备输入:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等输出:头戴显示器、3D立体显示器、3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统自然的交互自然的交互用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动。02PARTPART ONEONE 行业概况行业概况行业发展历史行业发展历史03PARTPART ONEONE 行业行业概况概况核心特征核心特征沉浸感沉浸感沉浸感是虚拟现实系统的基本特征

3、,指让人沉浸到虚拟的空间之中,并产生“身临其境”的感受。为了实现沉浸感,虚拟现实系统必须具备人体的感官特性,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。体验体验感(交互性)感(交互性)通过硬件和软件设备进行人机交互,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。虚拟虚拟性(想象性)性(想象性)想象性是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。直播VR演唱会、比赛等。如:乐视体育在2016年6月3日全球首次使用VR直

4、播中国男足与与特立尼达和多巴哥的热身赛,为球迷打造身临赛场的沉浸式视觉体验。VR体验式购物等。如:阿里未来在淘宝上开启虚拟现实购物模式。用户戴上VR头显之后立刻进入了虚拟商城,可以直接用手在空中点击确认,拿起衣服、鞋子。VR游戏等。如:时间机器是由Minority Media打造的一款新游戏。玩家将扮演一个为躲避嗜酒父亲进入自己幻想世界的孩子并穿越时间,探索水下恐龙世界。04PARTPART ONEONE 行业行业概况概况行业分类行业分类桌面式桌面式VR系统系统使用个人计算机和低级工作站产生三维交互场景。成本相对较低,较为普及。沉浸式沉浸式VR系统系统利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数据手套等

5、交互设备产生身临其境感觉。具有高度实时性与交互性,但技术要求和成本预算较高。增强式增强式VR系统系统用户对现实世界进行观察同时将虚拟图像叠加在真实物理对象之上。虚拟现实和真实世界相互补充。技术要求和成本预算高。分布式分布式VR系统系统基于网络的虚拟环境,可以与不同地理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络连接,通过计算机与其他用户进行交互、共享信息。需要较大投入,目前不适合普及。05PARTPART ONEONE 行业概况行业概况应用前景应用前景在行业应用层面,虚拟现实由于其沉浸、仿真、虚拟、交互、想象的特点和功能,在多个领域内都有着广泛的应用。地产旅游娱乐消费医学军事航天应急推演教育建筑生物文

6、物保护室内设计数字地球而综合技术、市场、契合要求等方面来看,目前虚拟现实行业最迅速和重要的两个发展方向是消费和娱乐。05PARTPART ONEONE 行业概况行业概况应用前景应用前景娱 乐 领 域 的 渗 透 方 向 和 已 经 开 始 出 现市 场 需 求 的 方 向 主 要 为 游 戏 , 赛 事 演出 直 播 , 电 影 视 频 , 旅 游 等 。消 费 领 域 主 要 包 括 购 物 , 以 及 一 些 大宗 商 品 交 易 , 如 地 产 、 汽 车 的 营 销 服务 等 。05PARTPART ONEONE 行业概况行业概况应用前景应用前景l 娱乐娱乐互联网的出现,打破了时间、空

7、间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。而VR的出现,更加优化了娱乐的体验,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案。1.VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。2.VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。05PARTPART ONEONE 行业概况行业概况应用前景应用前景Oculus Rift 首发体验不管是否关心 VR你都应该体验一下 Rift以VR游戏为例体验虚拟现实带来的沉浸感05PARTPART ONEONE 行业概况行业概况应用前景应用前景l 消费消费在线购物改变了

8、线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。然而,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。05PARTPART ONEONE 行业概况行业概况应用前景应用前景EBAY联合MYER推

9、出世界首个虚拟现实百货商店以eBay虚拟购物为例体验虚拟现实带来的体验感05PARTPART ONEONE 行业概况行业概况应用前景应用前景l 社交社交在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,对于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成为社交平台的下一个风口。现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立app出现。如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会

10、养成使用习惯。用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到“自己”存在的同时,也会本能得去“扮演”虚拟世界中的这个“自己” 。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。效率丰富立体扎克伯格同事Lucy与Michael的虚拟人像(Avatar)目录目录CONTENTS行业概况行业概况PART ONE现状现状分析分析PART TWO产业链分析产业链分析PART THREE案例分析案例分析PART FOUR趋势预测趋势预测PART SIXPARTPART TWOTWO 现状分析现状分析我国从 90 年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和

11、成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。 1.国内外发展现状目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年 7 月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼 CEO 古永锵在首届开放生态大

12、会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、 生态等领域进行一系列布局, 以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网等。艾媒咨询数据显示, 2015 年中国虚拟现实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市场规模预计将超过 550 亿元 , 我国虚拟现实产业正在高速发展中。l我国虚拟现实产业发展情况我国虚拟现实产业发展情况PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析 1.国内外发展现状l我国虚拟现实产业发展情况我国虚拟现实产业发展情况PARTPART T

13、WOTWO 现状分析现状分析 1.国内外发展现状2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元。Digi-Capital 数据(2015 年 12 月)显示,过去 12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资, 其投资额已突破 10 亿美元。而根据 CBInsights 的统计, 2014 年全球虚拟现实公司的风险融资额高达 7.75 亿美元,同比增长超过 100%,2015H1 实现融资额 2.48 亿美元。与 90 年代的失败相比,当前计算机的运算

14、能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了 90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。l国际虚拟现实产业发展情况国际虚拟现实产业发展情况早在 20 世纪 90 年代,就已经有 3D 游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。按照 Digi-Capital 预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到 1500 亿美元规模,预计未来 5 年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata 预测,到 2017

15、年底将会卖出 7000 万台虚拟现实头显,带来 88 亿美元的虚拟现实硬件盈利和 61 亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce 的最新预测,2016 年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达 700 亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来 5 年将实现超高速增长。PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析 1.国内外发展现状l国际虚拟现实产业发展情况国际虚拟现实产业发展情况PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析 1.国内外发展现状l 国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别国内外虚拟现实行

16、业在发展过程中的主要区别维度维度国内国内国外国外厂商厂商以初创型企业的开发拓展为主,后有大型公司逐渐加入或投资收购以几大科技巨头企业为主力,小型企业团队多以开发内容为主成本与价格成本与价格成本相对较低,定价较便宜成本较高,定价普遍偏贵产品开发周期产品开发周期相对较短,产品存在一定同质现象相对较长,产品定位有所不同产品交互性产品交互性交互性能一般,超半数设备不支持外接操作有团队专门研制交互操作设备内容平台内容平台多是官方论坛和普通应用,差异性小产品有专门内容渠道及作品,针对产品优化,吸引力大硬件平台硬件平台手机端虚拟现实设备普遍更受欢迎,PC端仅适用于深度用户手机端、PC端、主机端产品适配性产品

17、适配性广泛,对硬件要求低少,对硬件要求高我国无论在哪一个环节,都与国际先进水平存在一定差距,不仅开发的技术较为薄弱,在转化为产品和应用于商业领域也显得能力不足,因此要尽快突破科技瓶颈,加大重视力度和政策扶持,规范行业发展。PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析 1.国内外发展现状l 2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模年中国虚拟现实行业市场规模iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与

18、到虚拟现实领域的企业大幅增加。艾媒咨询分析师认为,在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析政治环境政治环境 2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+” 行动计划。 推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。一定程度上限制了VR内容的发展。 2.我国虚拟产业发展环境分析基于PEST

19、分析法分析宏观环境2016年十月,文化部发布文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术2016年两会期间,“十三五规划”纲要中就把VR产业视为新兴前沿创新的六大领域而大力推进2016年四月份工信部电子技术标准化研究院发布虚拟现实产业发展白皮书5.0,呼吁国家尽快启动虚拟现实研究,建立标准体系,规范行业发展国家政策不断利好在工业和信息化部电子信息司指导下,由中国电子信息产业发展研究院、北京航空航天大学虚拟现实技术与系统国家重点实验室以及多家虚拟现实领域主要企业、研究机构联合发起的虚拟现实产业联盟,于9月29日成立经济环境

20、经济环境 我国国民经济在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。 手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,在一定程度上制约了互联网、移动互联网的发展PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析 2.我国虚拟产业发展环境分析基于PEST分析法分析宏观环境经济增长 收入提高电信资费高PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析社会环境社会环境 80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。 消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的

21、品牌效应对于消费者的影响巨大。 虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。 2.我国虚拟产业发展环境分析基于PEST分析法分析宏观环境以游戏市场为例,消费者对文化娱乐的消费越来越多,意愿越来越强虚拟现实渗透率低技术环境技术环境 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。 Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。 计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。PARTPART TWOTWO 现状分析现状分析 2.我国虚

22、拟产业发展环境分析基于PEST分析法分析宏观环境Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线,虚拟现实处于复苏期系统&应用:预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性有逐步提高。;硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标上已经达标,但其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善目录目录CONTENTS行业概况行业概况PART ONE现状现状分析分析PART TWO产业链分析产业链分析PART THREE案例分析案例分析PAR

23、T FOUR趋势预测趋势预测PART SIXPARTPART ONEONE 产业链分析产业链分析上游是硬件设备和平台服务提供上游是硬件设备和平台服务提供商商分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。中游是以行业应用为主的内容提供中游是以行业应用为主的内容提供商商这部分以初创厂商为主。目前主要在影视视频直播、游戏

24、、地产家装和旅游等领域拓展。这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。产业产业链下游是渠道服务提供商链下游是渠道服务提供商 除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。PARTPART ONE ONE 产业产业链分析链分析“硬件设备硬件设备+平台服务平台服务”环节已成红海环节已成红海当前的硬件设备主要分为台式机VR设备、移动式VR设备和一体机VR设备。 但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机VR设备和移动式VR设备是目前市场的主力

25、。在台式机VR设备上,代表产品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR移动式设备上,代表产品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。行业应用成为一片新蓝海行业应用成为一片新蓝海行业巨头凭借自身优势着力布局硬件、系统和平台,行业应用成为一片新蓝海。行业巨头进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。目录目录CONTENTS行业概况行业概况PART ONE现状现状分析分析PART TWO产业链分析产业链分析PART THREE案例分析案例分析PART FOUR趋势预

26、测趋势预测PART SIXPARTPART FOURFOUR 案例分析案例分析1.产品案例分析以三星Gear VR为例l三星Gear VR 是一款基于智能手机的虚拟现实设备,它旨在为用户带来一套完整的虚拟现实体验。l在过去几年中,三星已经虚拟现实技术公司Oculus VR有着密切的合作。l自从2014年10月以来,三星Gear VR已经推出了三代产品,前面两代分别是开发者版本,第三代是消费者版于2015年11月推出。l据外媒报道,昨天VR设备公司Oculus宣布,其与三星共同开发的Gear VR眼镜,目前用户数量已经突破了100万。PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析1.产品

27、案例分析以三星Gear VR为例功能Gear VR主打影音、360度全景照片视频和虚拟现实游戏等三个方面的功能,不过从Gear VR的整体配置和设计来看,Gear VR相对于HTC VIVE和Oculus Rift来说,仅仅是一款入门级别的移动VR设备。价格售价大部分人都能够承担得起,这款Gear VR在去年11月份就已经在美国上市,售价为99美元(约合650元人民币)。技术在Gear VR中,有其他部件要通过micro-usb与手机进行数据通信。包括每秒采样1000次的姿态传感器,将延降低到20毫秒以内,这种设计会极大的提高响应速度降低延迟,从而减少眩晕感。配适目前,第三代消费者版Gear

28、VR可与三星手机型号Note5、S6 edge、S6 edge或者S6配合使用。PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析1.产品案例分析以三星Gear VR为例三星虚拟现实眼镜Gear VR最新广告旅游三星虚拟现实眼镜Gear VR最新广告游戏在“三星应用商店”里,针对新一代 Gear VR准备了多种专属应用,包括电影视频,到娱乐直播,从探索太空,到秘境历险等。PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析2.企业案例分析以3Glasses为例3Glasses(深圳市虚拟现实科技有限公司)作为国内最早从事VR行业的公司之一,拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀。专注于智能穿戴

29、设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作。同时是全球第二家量产虚拟现实头盔也是首款2K屏虚拟现实头盔的公司。3Glasses目前已经发布了三代虚拟现实头盔产品,主要技术参数指标均处于同期领先水平。在深化硬件性能的同时,3Glasses着力挖掘针对设备所需的精品内容生产商,与优秀团队一同打造虚拟现实完整生态,补全当前行业的内容短板。2014年7月虚拟现实头盔3GlassesD1开发者版本在Unity璀璨星空之夜亮相。2015年6月2016年3Glasses在北京召开新品发布会,发布2K虚拟现实头盔3GlassesD2开拓者版。发布的蓝珀系列消费者版,硬件性能全面领先于国内外主流头显3Glasses

30、蓝珀S1PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析2.企业案例分析以3Glasses为例全球首款量产2K虚拟现实头盔3Glasses D2PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析2.企业案例分析以3Glasses为例3Glasses与Unreal等游戏引擎达成战略合作,并且于2015年6月发布了几款VR游戏内容和多个独家旅游景点VR内容。同时计划与电影领域的米粒影业和成人领域的春水堂等也展开深度合作,推出更多独家的VR原生内容。通过推出VR应用大赛和发布SDK,来为旗下的VR头盔输送内容, 3Glasses还推出开发者支持计划,该计划旨在通过免费赞助开发者虚拟现实头盔

31、的方式,支持一批国内外真正做VR内容的开发者。为了能让普通消费者对VR技术有更直观的认识, 3Glasses将利用线下体验店,让用户能现场感受VR技术带来的全新交互体验。艾媒咨询认为, 3Glasses通过线下体验来吸引消费者,与游戏引擎、景点、影视企业的合作、开发者生态的提前布局,使其在中国的虚拟现实硬件以及内容市场占有一定优势。未来3Glasses能否在产品产能、核心技术升级、内容开发等关键领域取得突破,使其能否领跑市场的重要因素。PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析2.营销模式案例分析2016年4月1日,淘宝在愚人节这天宣布推出全新购物方式Buy。Buy使用Virtua

32、l Reality(虚拟现实)技术,利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。Buy将突破时间和空间的限制,真正实现各地商场随便逛,各类商品随便试。Buy通过vr技术可以100%还原真实场景,身在家中,戴上vr眼镜,进入vr版淘宝,可以选择去逛纽约第五大道,也可以选择英国复古集市。让你身临其境的购物,全世界去买买买。淘宝全新VR购物产品BUY+以阿里BUY+计划为例PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析2.营销模式案例分析以阿里BUY+计划为例2016年3月,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室,并首次对外透露集团VR战略。据介绍,阿里将发挥平台优势,同步推动

33、VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动Buy计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球最大电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。阿里阿里“造物神造物神”计划计划 建立全球最大建立全球最大3D3D商品商品库库实验室由阿里无线、内核、性能架构等多个领域的技术领军人物主持,致力于前沿科技产品的研究和场景探索。在VR领域,实验室将专注打磨未来购物体验,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等建立VR内容输出标准,推动高品质VR内容产出。据悉,阿里VR实验室成立后的第一个项目就是“造物神”计划,目标是联

34、合商家建立世界上最大的3D商品库,加速实现虚拟世界的购物体验。淘淘宝助力宝助力VRVR厂商抢滩千亿市场厂商抢滩千亿市场阿里巴巴拥有全球最大的电商平台,2015年活跃用户数已超过4亿人,电商交易额达2.95万亿,占中国网络零售市场近9成份额。在新的VR战略中,阿里巴巴将集中平台优势,搭建VR商业生态,完善服务标准,并投入更多市场资源,通过淘宝众筹和专业频道等加速VR设备的普及,帮助更多硬件厂商健康发展。从从VRVR到到ARAR,阿里全面布局,阿里全面布局阿里巴巴虽然首次对外公开VR计划,但多种迹象表明其内部酝酿已久。特别值得关注的是阿里巴巴今年2月领投了Magic Leap的7.94亿融资,阿里

35、集团董事局执行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事会。这家公司是目前AR(增强现实)领域最具想象力的公司之一,据介绍其产品能够让用户从现实场景中生成视觉图像,并且和真实世界无缝融合。PARTPART FOUR FOUR 案例案例分析分析2.营销模式案例分析以阿里BUY+计划为例优势l 阿里启动“造物神”计划,公司政策支持l 全球最大电商平台,用户基础大l 体验式营销满足不断提高的客户体验需求 劣势l 技术难度大,工作量大,很多场景只停留在概念之中,短期内并不容易实现l 开发成本较高l 虚拟商城商品内容较少,吸引力不够l 实际体验效果可能并不神奇 .机遇l 虚拟现实购物市场潜力巨大,需求旺盛

36、l 国家政策鼓励VR行业发展 .挑战l 国内国际VR行业竞争激烈,如暴风魔镜等l 开发成本高l VR普及率不高,短时间无法做到真正投放市场l 主流VR设备成本较高,不易推广普及 .目录目录CONTENTS行业概况行业概况PART ONE现状现状分析分析PART TWO产业链分析产业链分析PART THREE案例分析案例分析PART FOUR趋势预测趋势预测PART SIXVR内容的数量和质量不断提升。随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节

37、。产品迭代下,关键技术成型。随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。PARTPART ONEONE 趋势预测趋势预测整体趋势技术趋势内容趋势产品趋势将有更多不同类型公司加入市场,VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环

38、境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势,将会在初期成为VR头戴设备的主流形态。VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高,头盔会成为企业级市场的主流设备。VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。PARTPART ONEONE 趋势预测趋势预测机遇和挑战虚拟现实硬件行业已经逐渐出现了一些巨头,他们在PC端和电脑相连的虚拟现实设备当中,基本上已经奠定了在行业当中的基础。在苹果之后没有出现与之相媲美的颠覆者,苹果不仅实现了颠覆,而且在很长时间内都是行业的领导者。移动端目前做的较好的有三星,三星在手机方面有很多积累。硬件对整个产业链的控制是非常重要的,初创公司在这方面不是很擅长,但还是会有机会,尤其像后来的颠覆者,如果有些积累,未来还很有机会。目前,虚拟现实行业还面临这诸多挑战;一是产品体验与成本控制的平衡,好的体验需要高昂的物理成本和研发投入,目前产品体验和成本之间的平衡仍是一个难题;二是交互技术依然处于摸索阶段,PC的交互通过鼠标和键盘确立并普及,智能手机的交互通过触摸屏来确立并普及,目前VR还缺乏权威统一的交互标准。THANK YOU FOR WATCHING

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