1、第十二课守门游戏教学设计二 教学目标: 初步了解数字和逻辑运算部件的作用 掌握运算符的用法 教学重点: 掌握运算符的用法。 教学难点: 运算符的用法和算法 教学过程: 上节课我们做出一款简单的迷宫游戏,其实同学们还可 以加上一些其它的想法,利用程序实现出来。 本节课我们继续做游戏,大家都玩过三维弹球吧,今天 我们也做一个类似于它的游戏,就叫挡小球。 1 首先我们需要做的准备工作是什么:一个背景图, 一个小球角色,一个挡板角色。 (学生自主画好) 2 分析程序:小球要跳,碰到挡板回弹,如果碰到背 景图的某一色就游戏中止! 这里我们要注意小球:如果碰到(档板)碰到(档板)就要面向就要面向 (180
2、-(方向) )方向,这要理解(方向)这个控件的意义,(方向) )方向,这要理解(方向)这个控件的意义, 图解 这样小球才能任意方向弹跳。 如果理解了这个意思,那么我们的游戏就完成了一 半。 再看看档板程序 鼠标的 X 光标就是挡板所处位置,说明鼠标控制挡板 走向。 (整个程序图解) (学生完成自己的作品) 提高:如果左右都有挡板该怎么做呢? 新授 1 首先:要想一下你的这个迷宫游戏 的玩法。 有一张迷宫图,还有一个角色来走迷宫,走迷宫时由方向键 控制它走的方向,它只能走迷宫道,不能出去。 2 分析:角色一开始要在迷宫入口处;将角色最前端取一个色, 这个色在迷宫中颜色(角色最前端的色)碰到颜色(迷宫管 道色)就执行走;利用上下左右移键下面向()方向控制 它的走向即可。 (有图) 3 步骤: (1)先在舞台中绘制一张迷宫图,再先择好角色。 (2)角色编程如下 (有图) 4 提高:可以想一下,如果在迷宫里撒了一些小豆豆,那么吃了 豆豆,豆消失,这样的程序会吗?会用到我们以前学的什么 控件。