1、3 3. .1 1 初识画笔初识画笔教学设教学设计计 课题 第 1 节初识画笔 单元 3 学科 信息技术 年级 四下 学习 目标 知识与技能:初识 Scratch 添加扩展中的画笔模块,学会选择不同颜色、不同粗细的画 笔,绘制图形。 过程与方法: 通过发现式学习和小组式学习等方式探究 Scratch 添加扩展中的画笔模块。 情感态度与价值观:渗透美育于信息技术教学,让学生乐于学习和运用信息技术,体验 成功编程的乐趣。 重点 初识 Scratch 添加扩展中的画笔模块,学会选择不同颜色、不同粗细的画笔,绘制图形。 难点 初识 Scratch 添加扩展中的画笔模块,学会选择不同颜色、不同粗细的画笔
2、,绘制图形。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 一、单元导学 第三单元奇妙的画笔 欢欢不仅用照片、文字记录旅行见闻,他还想 用星三好图形化编程中奇妙的笔,描绘祖国的山 水。 本单元,我们将学习添加扩展中的画笔模块, 学会选择不同颜色、不同粗细的画笔,绘制图形。 学会运用变形工具,将图形变形为各种形状;巧用 造型中心,旋转图形画出新图案。我们还要学习图 章、自制积木、随机数等知识,用编程的方式,画 出美丽的图画。 星三好图形化编程软件 https:/ 星 三 好 图 形 化 编 程 软 件 是 教 材 配 套 的 Scratch3.0 编程软件, 它在 Scratch3
3、.0 官方编程器基 础上作了优化处理,也是欢欢和朋友们更喜欢的图 形化编程软件。 二、.新课导学 第 1 节初识画笔 想让你图画中的角色动起来吗?星三好图形 化编程软件就可以实现。欢欢已迫不及待地想要拿 起这支奇妙的笔,描绘心中生动的画面。 阅读,思考: 本单元的学习 重点是什么? 阅读,思考: 本课我们学什 么内容? 明确学习目标 了解学习重点 讲授新课 一、任务分析,想一想 在图形化编程中,这支奇妙的笔在哪里?找到 这支笔,画出各式各样的线条。 二、知识积累,学一学 1.添加画笔 情境展示: 欢欢:爷爷,我在积木分类里怎么找不到“画 笔”类呢? 博士:欢欢,这是扩展内容,要自 己添加。 思
4、考,讨论 阅读,观察 实践,体验 学生自主学习, 小组合作探究 如图 3-1-1 和图 3-1-2 所示。 2.初识画笔 就像现实生活中用笔在纸上画画一样,在图形 化编程中,“落笔”才能画画, “抬笔”就不能画画。 情境展示: 欢欢:画笔的粗细和颜色,可以随意变换吗? 博士:当然可以,灵活使用 “笔的颜色”和 “笔的 粗细” 积木就行啦 (图 3-1-3) ,快去试试吧! 学一学:用一支粗细为 5,颜色为红色的笔,画 一条长 100 步的直线。脚本如图 3-1-4 所示。 情境展示: 欢欢:爷爷,太神奇了,小猫的头部会画线? 博士:是的,这只小猫的头部就是笔尖。你要 想象每一个角色都握着一支无
5、形的笔,角色的位置 就是画笔的位置,角色的造型中心就是笔尖。 小知识:造型中心 点击中的 “造型”选项,进入造型编辑窗口。移动角色,可 以看见造型中心,还可以改变造型中心的位 置。 想一想:图 3-1-5 中的小猫,造型中心在哪里? 它用身体的哪个部位画线呢? 3.变换的线条 情境展示: 欢欢:爷爷,我想画出多彩的线条,可以吗? 博士:当然。只要你一边画线一边改变颜色就 行啦!记得落笔前,先将舞台清理干净,角色初始 化哦! 画彩色线条的参考脚本,如图 3-1-6 和图 3-1-7 所示。 小知识: 角色面向的方向,就是画线的方向。 角色在舞台上的位置,就是画线的起始位置。 想一想:还有别的方法
6、可以画出彩色线条吗? 情境展示: 欢欢:爷爷,就像画彩色线条一样,不同粗细 的线条我也会画啦!先初始化角色及舞台,再把 积木换为积木, 脚本如图 3-1-8 所示。 博士:你真聪明!想一想, 线条还可以怎样变 换呢? 三、趣味编程,做一做 利用画笔类积木,画出你心中的线条。 观察,实践 合作,交流 小组合作 自主探究 四、学习延伸,试一试 怎样用简单的彩色线条,拼出图 3-1-9 的图形? 课堂小结 今天你有哪些收获?还有哪些困惑? 交流,讨论 学习反馈 板书 第三单元奇妙的画笔 第 1 节初识画笔 一、任务分析,想一想 二、知识积累,学一学 三、趣味编程,做一做 四、学习延伸,试一试 任务驱动